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大学生网络游戏使用动机

大学生网络游戏使用动机队标:队名:希望之翼队员:李泽 2012218327沈阳 2012218077郑丰继 2012218312赵阳阳2012218047周星 2012218090马伟伟 2012218303王成谦 2012218332汪峻宇 2012218041王殿军 2012218046周建华 2012218056郑振兴 2012218089口号:just do it背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。

其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。

网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。

网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。

网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。

由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。

但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。

大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。

然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。

大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。

本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

动机分析:我们发布了200份调查问卷,从调查结果中我们得出大学生玩网络游戏的动机:“打发时间”“开发智力”“结交朋友,和朋友一起玩耍,交流”“休闲娱乐”但是我们注意到被调查者所表述的动机和他们的行为表现有明显不符合之处,比如逃课以及通宵玩网络游戏,这些时间都不算是休闲时间,明显不是因为打发时间以及消遣娱乐的动机去玩游戏,也就是说他们有隐性的动机不愿意表达出来。

因此我们必须要挖掘出他们背后不愿说出来的原因于是我们决定用投射技术来找到他们的隐性动机,我们又发布了一份特别的问卷。

问卷主要是询问他们对别人的看法,我们以此来分析他们的心理。

另外我们还对周围经常玩游戏的同学做了一个简易小测试问“你更喜欢周六还是周日?”,得到的回答百分之90是周六,这个答案更多的原因是因为周六不断网,周日不用上课。

通过调查结果我们发现,大部分人对包含学习的事情都表露出负面的情感,会感到厌烦和疲劳。

而对游戏玩的好的人表现出敬佩和向往的积极情感。

所以我们综合所有的结果得出了大学生玩网络游戏不愿意透露的隐性动机。

显性动机1大学生网络游戏的物质消费动机娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。

娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。

当代大学生大多出生于90年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。

90末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。

由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。

当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。

而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。

2大学生网络消费的成就动机成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去做,力求达到成功的内在动力。

大学生成就动机的内容主要是实现自身的价值,充分发挥自己的潜力,希望这种追求能够符合社会需要,并获得社会的承认。

在网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足。

是从个人需要、集体需要和社会需要三个方面定位的成就动机。

3大学生网络消费的自我激励动机自我激励消费动机是指,消费者一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他们不关心外界,一心只想实现自己内心的理想。

因为心理的不成熟和社会历练不够,年轻的大学生面对多元价值观并存感到很迷茫。

传统价值观在当今的时代被逐渐消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩网络游戏的过程是大学生将自己内心与理想交流,在不断的胜利或者满足中得到自我激励。

隐型动机1大学生网络消费的逃避现实动机逃避动机是由于消费者在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,消费者倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。

青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。

这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。

在长辈溺爱中长大的当代大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。

网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

2大学生网络消费的情感补偿动机情感补偿动机主要指消费者在游戏中体验到在社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。

这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的归属需要。

90后一代大学生大部分是独生子女,生活中只有自己。

他们缺少兄弟姐妹,从小与同龄人的交流少,是心灵孤独的一代。

父母的呵护和宽容并没有消除与子女的代沟,反而助长了他们以自我为中心的人际交往倾向。

当代大学生情感纯真丰富,但也非常敏感脆弱。

由于缺乏理解他人的意识,面对复杂的现实生活,他们感到困惑。

网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。

大学生在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得先是无法获得的情感慰籍。

大学生的网络游戏的消费行为:通过对网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。

研究表明,从市场营销学角度来看当代大学生消费行为特点如下:1 个性消费90 后大学生作为一个正在不断崛起的消费群体,必将成为未来市场的中坚力量,他们的消费特征、消费意识正在受到企业界的关注,只有正确解读他们的消费心理和行为,才能预测未来市场的消费结构,变化趋势,从而为企业制定正确有效的营销策略提供依据。

90 后这一代生在改革年代,长在小康社会,被大量的商品广告缠绕,被新鲜的网络语言包围,他们是家庭的核心,未来社会的主流,形成了独立、自我的个性特点,有独立的思考方式和价值观,买符合自己个性的东西,注重自我感受,不在乎别人的看法。

他们不断的创造着流行,誓将个性消费进行到底。

所受的教育、校园环境以及年龄的特殊心理特征,使他们具有自己特殊的消费心理与消费行为。

因此,针对 90 后大学生的营销,企业要强力塑造产品及品牌个性化的特点。

同时,深入挖掘该群体的生活形态,将他们生活中的一些个性元素与品牌诉求结合起来,融入到产品的研发和传播策略中,才能真正赢得这一消费群体。

2时尚消费大学生大部分没有收入来源,然而却不愿意在消费水准上被评定为落后者,他们希望被人看得起,被人重视,喜欢走在消费潮流的前端,对各种时尚商品充满渴求和欲望。

要时尚就要讲风格,风格就是一种时尚的元素,它能最快地为目标受众识别和接受。

针对大学生消费者的时尚需求,一方面要使产品的款式、功能、外观设计不断推陈出新,另一方面还要通过传播策略向目标消费者传达该时尚风格。

23品牌消费大学生消费者选择品牌的标准不是品牌的历史和价值,而是品牌形象所传达的信息带来的感觉。

在消费习惯上,倾向于高端品牌,低端价格。

大学生消费者虽然重视品牌,但其品牌忠诚度并不高。

4体验消费营销大师科特勒强调,体验己经成为许多公司区别自己所提供的产品和服务而要走的下一步棋。

当经济发展到一定程度,人类的消费重点就从产品和服务向体验转移。

消费者的“消费体验”是指一个人在使用产品或享受服务时体验到的感觉及认识。

消费者对消费体验的感觉影响他们对产品的评价,而与产品实际的质量无关。

实际上,消费者不仅在意购买产品和服务后所获得的美好体验,还更加重视在消费过程中甚至企业在生产过程中所获得美好体验。

因此,近几年已经出现了“体验经济”、“体验消费”、“体验营销”等说法互联网环境推动消费者体验价值的更充分展现,网上消费更是消费体验的世界。

因此,在分析影响网络游戏消费意愿因素时,消费体验是一个重要的变量大学生消费者非常有主见,在消费上有自己的思考方式和取舍标沟通能力、与他人协作能力、解决问题能力及成就感。

5 小结国内对网络游戏消费行为的研究,将大学生进行网络游戏消费行为的动因概括为以下两个方面:(1)对游戏的娱乐要求,包括对游戏图像、效果,服务质量的要求;(2)对游戏的心理要求,包括逃避现实,自我欣赏的心理特点,以及提高能力,与他人合作的期望。

(3)通过以上的文献阅读,我们发现,国内对大学生网络游戏消费行为的研究对大学生进行网络游戏的动机说法不一,许多动机因子解释重复或者不完整,缺乏层次和理论依据。

对动机因子的解释不够清楚和深入,大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。

小组分工与进度安排:。

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