当前位置:文档之家› 游戏建模01

游戏建模01


游戏的分类
FTG=Fighting Game:格斗游戏
FTG类游戏是从ACT动作类游戏脱胎分化出来的,由玩家操 纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行一对一决斗的 游戏。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定, 或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较 大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 1988年日本卡普空公司(CAPCOM)开发的《街头霸王》,是 首个含有FTG元素的游戏,但当时仍属于ACT动作类游戏,后经 日本SNK公司开发的《龙虎拳》《饿狼传说》《KOF》等游戏不 断完善其系统,最终形成FTG类型的游戏,使得格斗游戏真正 从动作游戏中分离出来。 FTG游戏按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有 著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格 斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。
游戏模型制作基础
课程介绍

理论概述 低面建模 分UV

游戏贴图绘制 综合练习

理论概述(1周)
理论概述
游戏的分类
从1958年电视游戏诞生开始,经过不断的发展以及完善, 游戏越来越新奇,种类也越来越繁多。到目前为止,基本可以 把已有的游戏分为以下几大类:
角色扮演类—RPG 动作过关类—ACT 冒险类—AVG 赛车类—RAC 桌面类—TAB 策略类—SLG 射击类—STG 格斗类—FTG 体育类戏美术的分工
玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图, 人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。 因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能 提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大 的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动 画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物 组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了 绝大部分。
贴图 texture
灯光 lighting
贴图 texture
灯光 lighting
动画 animation
动画 动画 animation animation
动画 动画 animation animation
三维游戏
理论概述
游戏美术制作的前期沟通
这是游戏美术最重要的一个部分。游戏美术非常讲究合作, 这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分 之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好 整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种, 其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版,如 街霸,及一些不是很固定的视角,比如《轩辕剑3》,确认角 度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯 光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大, 会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好 人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大 体的东西确认好以后才能进入美术的制作。
游戏的分类
FPS=First Personal Shooting Game: 第一人称视角射击游戏
严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏 一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类 型,典型的有DOOM系列、QUAKE系列、UT系列、杀手47系列、 《流星蝴蝶剑》、《虚幻》、《半条命》、《CS》、《荣誉勋 章》、《使命召唤》、《彩虹6号》、《光晕》……不胜枚举。
《上古卷轴》
游戏的分类
ACT=Action Game:动作游戏
动作类游戏主要是指2D传统动作游戏。此类游戏的特点是 具有多样的攻击方法,不仅短程,而且能远程攻击。再加上随 时出现的种种机关,道具的应用,以及动作的多样性——主人 公不但可以走,跑和跳跃。还加入了爬行,翻滚及飞行等多种 动作,使游戏的乐趣倍增。而在某些游戏中,已加入了3D的贴 图技术,使动作类游戏开始从卡通画风向3D的流畅画面过渡。 此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作 手感及复杂的攻击组合等等。 ACT游戏在电子游戏中的代表作是《魂斗罗》和《超级玛 利》,这两款游戏是经典中的经典,可谓家喻户晓,亦对后世 的游戏界产生了巨大的影响。在电脑游戏中的代表作是Ubi soft出品的《雷曼》系列。
游戏的分类
STG= Shooting Game:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的FPS第一人 称视角射击类游戏,而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞 行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种, 一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现 实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列 等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real-Simulation Game), 以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真。如《王牌空战》 系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可 归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁 雄师》等。以及超难类型的有《怒首领蜂:大往生》、《虫姬 2》、《绊地狱》。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、 主观视角。纵版:最为常见,像街机中的《雷电》、《鲛鲛 鲛》、《空牙》、《怒首领蜂》、《打击者1945》等,都堪称 经典之作。横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 都是这类。主观视角:仿真,《模拟战机》就属此类。
美术设计师如何工作
角色 场景 / 地图 (character) (map) 特殊效果 (effect)
二维游戏
界面 (UI)
其它 (item / icon)
美术设计师如何工作
角色 character 模型 modeling 贴图 texture 场景 / 地图 map 模型 modeling 特殊效果 effect 模型 modeling 界面 UI 模型 modeling 贴图 texture 其它 item / icon 模型 modeling 贴图 texture
理论概述
游戏美术的首要因素
游戏是交互性非常强的项目,所以,美术需要体现企化, 程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。 也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好 的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也 非常多,各个分工之间的配合,协调是做好游戏的美术的首要 因素。
游戏的分类
AVG=Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的 是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的 形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之 成为一种专门考验大脑的“活动”。AVG可分为动作类和解迷 类两种,动作类AVG包含一些格斗或射击成分如《生化危机》 系列、《古墓丽影》系列等;解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动 剧情的发展,如《第七位访客》系列、《凯兰蒂亚传奇》系列、 《猴岛小英雄》系列等。 另外还有一种日式AVG游戏,此类游戏既不属于动作式AVG 也不属于解谜型AVG,而是脱身于电子小说,在形式上和一些 恋爱游戏类似,包括了以前的《三只眼》系列,以及后来的 《夜行侦探》系列。
《剑侠情缘2》
《月影传说》
理论概述
游戏地图制作
关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张 地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻 的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门 制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下。 比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图 的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟 的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都 是没有透视的。这就是2D游戏的特征。因为游戏中人物一般都 是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产 生透视效果。如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲 染的时候是在USER视窗,如果CAMERA视窗的话一定要记得把透 视关掉。
游戏的分类
SLG=Simulation Game:策略游戏
现特指回合制策略游戏,有别于SIM(Simulation)类 “生活“模拟游戏,SLG虽然也是缩写的simulation(模拟), 却是“战争策略“模拟游戏的总称。 SLG游戏有一个非常重要 的共有准则—— “4E” 就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、 Exploit、Exterminate)的简称。 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的 游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合 制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系 列、《英雄无敌》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系 列、《帝国时代》系列和现在大行其道的WAR3等。
理论概述
游戏美术的简单分类
从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。 两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。 现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还 是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从 最终的结果来看因该都是一样的。就是满足玩家视觉需要。
《轩辕剑3》
理论概述
游戏地图制作
地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图 素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地 图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘 2》等,这种方法做出来的地图相对比较平 淡,但是比较节省 系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比 如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相 对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。无论 采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最 好在每张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口, 以及战斗的地方,如果是ARPG(动作角色扮演类游戏)更是要 注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。
相关主题