网络营销推广案例分析DELL网络整合营销案例DELL网络整合营销案例演示了在当今社会的互联网让营销力量得到了极大的释放,网络营销如此深刻地融入企业的运营模式之中。
Dell公司的网络营销策略迎合了时代的潮流,利用了先进科技发展其网络销售,可谓是开直销之先河,抓住了商机。
DELL网络整合营销案例:DELL是国际个人电脑销售排名第一的公司,DELL公司除了门店直接销售PC外,最主要的营销方式就是网络营销,据了解DELL公司每年绝大部分营业额就是网络营销。
DELL公司是由年仅19岁的企业家迈克尔戴尔创立的,他是计算机业内任期最长的首席执行官,他的销售理念是非常简单,那就是:按照各户要求制造计算机,并且向客户直接发货,使公司更能明确的了解客户要求,然后以最快的速度作出回应。
这个直接的商业模式消除了中间商,这样就减少了不必要的成本和时间。
直销的另一个好处就是能充分了解到客户的需求并对其作出快速响应。
通过网络营销,商家的产品从定位、设计、生产等阶段就能充分吸纳用户的要求和观点,而用户的使用心得也能通过网络很快的在产品的定位、设计、生产中反映出来DELL公司的设计,开发,生产,营销,维修和支持一系列从笔记本电脑到工作站的个人计算机显示,每一个系统都是根据客户的个别要求而量身订做的。
因此在美国,DELL公司是商业用户,政府部门,教育机构个人消费者市场名列第一的主要个人计算机供应商。
电脑软硬件产品是十分适用于网络直销,首先,网络用户大多数是电脑发烧友,对于这类信息最为热衷,再加上电脑产品的升级换代快,使得这一市场有着永不衰退的增长点。
戴尔充分利用这点,利用互联网推广其直销订购模式,凭借着出色网络营销发展模式,一举超越所有竞争对手,成为全球销售第一的计算机公司。
进入中国市场之后,戴尔以“直效营销BeDirect”的网络营销模式为基础,加以强大的营销推广,在中国市场上起得了迅猛的发展,仅次联想、方正之后,成为中国PC市场第三大巨头。
整合营销案例分析---网络整合营销4I原则中的:Interests利益原则整合营销案例中当戴尔接触网络时,凭着对新技术的敏锐,戴尔率先搭上了最新因特网班车。
“我们就应该扩大网站的功能,做到在线销售。
”戴尔在出席董事会时,坚定地表示:“网络可以进行低成本、一对一而且高品质的顾客互动,在线销售最终会彻底改变戴尔公司做生意的基本方式”。
1996年8月,戴尔公司的在线销售开通,6个月后,网上销售每天达100万美元。
1997年高峰期,已突破600万美元。
Internet商务给戴尔的直销模式带来了新的动力,并把这一商业模式推向海外。
在头6个月的时间里,戴尔电脑的在线国际销售额从零增加到了占总体销售额的17%。
经过近10年的发展,到2006年,公司收入已经有60—70%来自网上销售。
网络是一个信息与服务泛滥的江湖,营销活动不能为目标受众提供利益,但是设身处地的思考消费者的需要,为消费者提供更多的资讯,然而面对免费利益,消费者接受度也自然会大增。
Interaction互动原则网络媒体区别于传统媒体的另一个重要的特征是其互动性。
如果不能充分的挖掘运用这个usp,新瓶装旧酒,直接沿用传统广告的手法手法,无异于买椟还珠,再加上网络媒体在传播层面上失去了传统媒体的“强制性”,如此的“扬短避长”,单向布告式的营销,肯定不是网络营销的前途所在,只有充分挖掘网络的交互性。
充分挖掘网络的交互性,充分地利用网络的特性与消费者交流,才能扬长避短,让网络营销的功能发挥至极致。
不要再让消费者仅仅单纯接受信息,数字媒体技术的进步,已经允许我们能以极低的成本与极大的便捷性,让互动在营销平台上大展拳脚。
而消费者们完全可以参与到网络营销的互动与创造中来。
Dell为消费者提供了互动交流的平台为消费者提供售后的技术支持。
dell以博客的形式为消费者提供资讯,产品介绍,发布新品。
另外这里还设置了视频区你可以看到设计师,工程师设计研发的过程。
把消费者作为一个主体,发起其与品牌之间的平等互动交流,可以为营销带来独特的竞争优势。
未来的品牌将是半成品,一半由消费者体验、参与来确定。
当然,营销人找到能够引领和主导两者之间互动的方法很重要他们会逐一做着介绍,让大家看到自己的研发过程,给予消费者对产品质量的信赖感,这也满足了不分消费者对产品制造研发的好奇心理。
开设网上在线论坛。
不仅是大客户,那些小型企业、大批的居家办公者也被吸引在Dell品牌的周围。
从1998年秋季开始,DELL设立的高层主管与客户的在线论坛“与Dell共进早餐”,扩大到小型的商业用户,这种现场聊天的话题包括服务器市场走势等大题目,而且还设法让一般用户有机会提出各种各样的问题,然后通过Dell的在线知识库在人工智能软件帮助下给予自动回答。
提供搜索服务。
Dell也提供了全方位的搜索服务。
设置搜索服务可以方便用户查找自己所想要的产品和技术支持。
搜索的范围很宽,既有对硬件的搜索,也有对软件的搜索;既有对各种组装好的整机的搜索,也有对各种零配件的搜索等。
Individuality个性原则进入Dell主页,给人一目了然,井井有条的感觉。
Dell计算机公司将其产品分别按照产品种类或者应用领域进行分类。
例如,按产品种类可以分为:台式机、便携机、服务器和工作站等等。
按应用领域可以分为:家庭用、小型商业用、大型商业用、教育用和政府用。
不同的产品面向不同的市场,因而实行不同的策略,这实际上也是一种市场策略。
DELL根据顾客需要,为顾客量身订做电脑,正所谓【量体裁衣】每一位顾客对电脑的要求是不一样的所以DELL公司为消费者【分门别类】针对不同人群,为不同的人群,不同的资讯也对不同国家的人群,提供不同语言的服务还添加了友情链接让更多的人了解DELL走向国际化用户可以根据显示内容和提示,很快的可以找符合你要求的产品,并且了解到产品的价格和各项功能。
戴尔一直坚持以客户为中心组织企业内部的架构,忠诚地执行最好的“客户体验”的企业口号,从市场、销售到后勤、客户服务部门都以统一的面貌出现在客户面前,客户找到任何一个部门,都能得到统一的答复。
在提高客户体验的同时,戴尔的市场、销售成本却大量缩减,这就是戴尔公开的秘密。
把握玩家心理《征途》营销制胜《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。
那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:1.免费的午餐早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。
貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。
与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。
史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。
前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。
按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。
《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。
为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。
据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。
以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。
通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。
2.电视广告尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。
3.活动营销从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。
可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。
2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。
“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。
但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。
能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。
网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。
事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。
“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。
这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。
4.反向营销曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。
《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。