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网络游戏调研报告

网络游戏调研报告网络游戏调研报告网络游戏调研报告目录第一章绪论 (3)1.1课题背景 (3)1.2目的和意义 (3)1.3开发工具及相关技术 (3)1.3.1开发工具 (4)1.3.2相关技术 (5)1.4软硬件需求 (7)1.4.1硬件需求 (7)1.4.2软件需求 (7)第二章案例分析 (8)2.1可行性分析 (8)2.1.1技术的可行性 (8)2.1.2经济的可行性 (8)2.1.3操作可行性 (8)2.2系统功能概述 (8)2.2.1服务端-登陆授权系统功能分析 (9)2.2.2服务端-负载派发系统功能分析 (9)2.2.3服务端-逻辑处理系统功能分析 (10)2.2.4服务端-数据存储系统功能分析 (10)2.2.5 客户端-绘制引擎功能分析 (10)2.2.6 客户端-物理引擎功能分析 (10)2.3需求规定 (10)2.3.1对功能的一般性规定 (10)2.3.2对性能的一般性规定 (11)2.3.3数据管理能力要求(针对软件系统) (11)2.3.4故障处理要求 (11)2.3.5其他专门要求 (11)第三章基地分析 (13)3.1 系统整体结构 (13)3.2模块设计 (14)3.2.1系统顶层用例图 (14)3.2.2登录注册模块设计 (14)3.2.3网络通信模块设计 (15)3.2.4 简单物理引擎模块设计 (16)3.2.5网关分发模块设计 (17)结论 (26)参考文献 (27)致谢 (28)- 1-网络游戏调研报告第一章绪论1.1课题背景随着科技的发展,我们进入了信息时代,互联网的发展也随着水涨船高,信息技术逐渐发展壮大,其中计算机网络通信的发展尤为迅速。

在如今电子信息高速发展的时代,网络游戏给用户带来更多娱乐,与此同时,更多的用户对网络游戏的体验要求也随着技术的发展而逐步提高。

网络游戏正处于加速发展周期中,中国网络游戏市场迅速扩大,近三年的年均增长率超过100%。

网络游戏的发展,逐渐引起了我国政府的高度重视,信息产业部、文化部、新闻出版总属等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台,2003年网络游戏首次被正式纳入国家863计划,标志着我国网络游戏产业已经的到政府的充分重视。

除外,在网络游戏产业发展的同时,有力带动了相关行业的发展,如软件、计算机、通信、电信运营、互联网等,根据统计,网络游戏能够带动10倍于自身产值的相关行业的发展。

预计未来三年,中国游戏时常规模仍将保持60%以上的增长,至2006年市场规模将接近100亿元,而多样的资本运作模式将成为网络游戏产业发展的重要推动力。

现如今大型网络游戏发展迅猛,移动手游如日中天,但限于移动端硬件环境及http通讯协议实时性差等原因,PC端的网络游戏平台在可预见的未来依旧不可取代。

1.2目的和意义为了深入了解与掌握网络游戏平台的内部通讯运营机制、基于TCP/IP传输层的服务端架构、物理引擎等技术点,本多人对战平台采用坦克大战的经典游戏形式,搭建一个稳定、高效易扩展的坦克游戏对战平台,同时以此系统向大学生涯致敬。

1网络游戏调研报告第二章案例分析2.1案例分析对象某社区活动中心2.2案例分析时间2015年06月01日2.2.1 C/S模式C/S 结构,它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。

目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都2网络游戏调研报告可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。

这也就是目前应用系统的发展方向。

C/S 结构的基本原则是将计算机应用任务分解成多个子任务,由多台计算机分工完成,即采用”功能分布”原则。

客户端完成数据处理,数据表示以及用户接口功能;服务器端完成DBMS(数据库管理系统)的核心功能。

这种客户请求服务、服务器提供服务的处理方式是一种新型的计算机应用模式。

Client和Server常常分别处在相距很远的两台计算机上,Client程序的任务是将用户的要求提交给Server程序,再将Server程序返回的结果以特定的形式显示给用户;Server程序的任务是接收客户程序提出的服务请求,进行相应的处理,再将结果返回给客户程序。

C/S结构的优点是能充分发挥客户端PC的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器。

对应的优点就是客户端响应速度快。

具体表现在以下两点:(1)应用服务器运行数据负荷较轻。

最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。

二者可分别称为前台程序与后台程序。

运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器。

一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何操作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。

(2)数据的储存管理功能较为透明。

在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)前台应用所不能违反的规则,在服务器程序中集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。

所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是”透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。

在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常”瘦小”,麻烦的事情都交给了服务器和网络。

在C/S 体系下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理。

2.2.2 C/C++2网络游戏调研报告C语言是当今最流行的程序设计语言之一,它的功能丰富、表达力强、使用灵活方便、应用面广、目标程序高、可植入性好,既有高级语言的特点,又有低级语言的许多特点,适合作为系统描述语言,既可以用来编写系统软件,也可以用来编写应用软件。

C语言是一种结构化语言。

它层次清晰,便于按模块化方式组织程序,易于调试和维护。

C语言的表现能力和处理能力极强。

它不仅具有丰富的运算符和数据类型,便于实现各类复杂的数据结构。

它还可以直接访问内存的物理地址,进行位(bit)一级的操作。

由于C语言实现了对硬件的编程操作,因此C语言集高级语言和低级语言的功能于一体。

既可用于系统软件的开发,也适合于应用软件的开发。

此外,C语言还具有效率高,可移植性强等特点。

2.2.3 socket通信所谓socket通常也称作”套接字“,用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。

应用程序通常通过”套接字”向网络发出请求或者应答网络请求。

Socket和ServerSocket类库位于包中。

ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。

在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。

对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。

第三章需求分析3.1可行性分析开发任何一个系统,都会受到时间和资源上的限制。

因此,在每一个项目开发之前,都要进行可行性分析,可以减少项目的开发风险,避免人力、物力和财力的浪费。

可行性分析是从技术、经济、操作等方面进行调查研究和分析比较,为项目决策提供依据的一种综合性的系统分析方法。

可行性分析应具有预见性、公正性、可靠性、科学性的特点。

3.1.1技术的可行性系统的核心在于通信,包括要解决多客户端网络同步问题,网络延迟处理,掉线处理等,本系统的难点在于性能问题,包括在线人数,响应时间等。

要攻克上述两点,需要掌握tcp/ip通信api,以及进程(线程)间通信知识点,要熟网络游戏调研报告悉并正确搭建服务器架构,编写人在这些方面有或多或少的经验和知识,再者利用网络的资源,实现的可能性较大。

3.1.2经济的可行性本系统所用的软件都是开源的,为开发软件节省了大量的金钱和时间,达到降低成本,提高开发效率的目的,本系统对计算机配置的要求不高,甚至网吧更换下来的低配置电脑都可以完全满足需要,所以在经济上具有完全的可行性。

3.1.3操作可行性本系统操作简单,与市面上的网游选项类似,游戏形式又是模拟的经典坦克大战游戏,对玩家来说,是非常熟悉并且易上手的,对管理员的要求很低,只需对维护游戏的正常运营即可,而且本系统可视性非常好,所以在技术上不会有很大难度。

3.2系统功能概述该系统有以下几大主要功能模块:6网络游戏调研报告7图3.1 系统总体功能模块本系统采用C/S 架构,所以分为客户端与服务端,服务端分为四大子系统,分别为登陆授权系统,负载派发系统,逻辑处理系统,数据存储系统。

在客户端,分为绘制引擎,物理引擎,控制系统,聊天系统等模块。

以下将分别对每个子系统进行论述。

3.2.1服务端-登陆授权系统功能分析 这里是指以端口号模仿的登陆服务器,用以处理玩家登陆验证的业务流程,其业务独立,且访问量不低,单独分配一台服务器。

3.2.2服务端-负载派发系统功能分析 负载服务器负责接收玩家发送的各种类型的数据包,进行初步的过滤和验证,解密等步骤,再根据数据包的类型派发到相应的服务器进行逻辑处理。

此子系统可以类似的理解为网关服务器。

网络游戏调研报告3.2.3服务端-逻辑处理系统功能分析此子系统则是处理游戏的移动,射击等游戏逻辑。

玩家在客户端中的操作都将以数据包的形式通过负载服务器发送到逻辑处理服务器,逻辑处理服务器则根据设定好的逻辑规则计算,然后把计算后的结果返回给客户端,客户端进行刷新以达到多人同步的效果。

3.2.4服务端-数据存储系统功能分析在此子系统中,以mysql数据库为存储介质,来保存玩家个人信息,包括账号信息,游戏结果信息,排名等。

3.2.5 客户端-绘制引擎功能分析此子系统是客户端程序的一部分,主要负责游戏界面的绘制更新,具有应该有移动、射击、碰撞等动作更新。

3.2.6 客户端-物理引擎功能分析对于任务一个游戏来说,不管多么简单,都会存在一套物理引擎,而本系统的客户端游戏也同样需要实现一套简单的物理引擎,包括简单的碰撞检测等。

3.2.7 客户端-控制系统功能分析此子系统将承担游戏与用户交互的接口,用于通过用户的按键来控制游戏内的元素,并且还需与通信系统发生交互,来完成联网同步的效果。

3.2.8 客户端-聊天系统功能分析客户端还应该提供玩家聊天的功能,所以客户端应该有一套聊天系统以供玩家交流,此子系统需要与通信系统交互。

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