信息技术支持的导入优化
角色扮演
• • • • • 需要真实或拟真的情境 角色的设置要善意友好 要有角色浸入的游戏感觉 角色需要有一定的任务 让所有学生都活跃起来
情境、生动、 活跃、浸入感
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故事导入
• 故事不能太长 • 语调、语速和表情很关键
• 可以教师讲,也可以学生讲
• 清晰表述故事的五个要素:何 时,何地,何人,何事,何故 • 不要用模糊的概念 • 不要用解释性的语句,尽量用 描述性的 • 不要用谦虚的开场白
25 竞争、体验、趣味性
头脑风暴导入
教师的原则 • 问题聚焦,具有挑战性,值 得讨论 • 掌握头脑风暴法的原则; • 善于引导大家思考和发表观 点; • 自己不发表倾向性观点; • 善于阻止相互间的评价和批 评。 核心原则 • 思维活跃,每个人都不受任 何约束地讲出解决方案 • 禁止评判。这是其灵魂性的 规则。 • 以量求质。“头脑风暴”活 动永远先追求解决方案的数 量,然后才是质量。 • 全部记录,再做合并组合
问题导入时应注 1 意什么?
头脑风暴时有哪 2 些原则?
信息技术支持的 导入在哪些方面 3 有作用点?
ARCS模型有哪 6 些要点?
角色扮演时应注 4 意哪些原则?
技术支持的导入 5 有哪些常见问题?
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作用6:形成集体记忆
技术支持的数字化便于存储和提取。 例1:利用KWL表记录学生们对某一主题的已知 情况(交互式电子白板)。
转变为有意注意
4
导入的功能
建立新旧知识的联系
沟通师生情感
吸引学生注意力 沟通师生情感 激发认知需求
安定学习情绪
5
启迪学生智慧
确定全课基调
导入方法
沟通师生情感
游戏导入 问题导入
情境导入
故事导入 头脑风暴 …… 复习导入
6
二 导入的策略
ARCS学习动机模型
注意 相关性
满意
自信
John M Keller
K W L
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作用6:形成集体记忆
例2:利用概念图 来记录头脑风暴 的情况,并可于 二次风暴或学习 后进行对比 (如:Inspiration)。
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六 作业要求
作业要求
每人完成一份,根据模板的提示,规划一个信 息技术支持的导入环节,在分析的基础上完成设 计,并完成相关的信息技术支持文件(或链接)。
• 在讲一个事情或心理效果时, 尽量用事实来侧面反衬,这样 给听众的印象是生动的,形象 的,记忆深刻的。
• 避免使用抽象化的语言 • 因果倒置可能使故事有戏剧性 效果
清晰、准确、叙事、生动、形象 24
游戏导入
• • • • 简洁灵活,与学生年龄相符; 导入中的“游戏”通常是轻游戏,避免占用过多时间; 游戏内容要与学习内容相关,避免扰乱学习氛围; 可以在其他导入方法中,加入游戏要素,如在“复习 已有知识”中加入竞争、随机性抽取等要素,增加趣 味性。
注:在设计时,请同时参照“信息技术支持的导入环节 设计支架”。
要知道做什么,还要 知道为什么这么做
感谢倾听!
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作用3:放大细节和增强真实感
通过数据、图表、聚焦等方式,放大需关注的细节,增 强情境的真实感。 例2:
CET6 肤白无痘 男人 165+CM
谁的工资合理?
能吃苦 有力气
城市LV导购员
矿工
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作用4:呈现系统逻辑
利用知识树、概念图、对比等方式,使学生感受 到知识之间的系统逻辑。 例1:在以“复习已有知识”进行导入时,可以 在多堂课上持续使用一个知识树,并在知识树上 来出题目。
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作用1:增加形象化、直观化、可视化
例2:在讲授《在实践中追求和 发展真理》一课时,借助PPT, 逐一播放“月亮”简笔画的不同 完成状态,一步步地呈现“庐山 真面目”,让学生们认识到在认 识世界过程由于有很多不确定的 因素,认识并非轻而易举。继而 导入新课……
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作用2:强化情绪表达
通过音乐、动画速度、画面饱和度、文字大小等来强化 导入中的情绪表达。 例1:教师在授课前,强调该知识是每年必考,且学生的 答对率比较低的。
1.媒体表现平庸 媒体表现缺乏吸引力,用与不用一个样。 2.限制想像空间 不适宜需要想像空间的学习内容。 3.与学生年龄不符 画面内容和语言符号低龄化,不了解学生的心理成长与喜 好。
技术支持导入的常见问题
4.技术视野有限 只知道PPT,技术准备复杂、耗时,表现方法单一。 5.技术喧宾夺主 技术表现主题与导入环节的目的不一致且过于强势,影 响学生进入学习。 6.情境缺乏真实性 创设的情境不具真实性,缺乏说服力。
Source: VoiceThread. [Z-drive] / /?#q.b409.i848804
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作用5:加强体验与互动
例2:利用分组软件来随机分组。
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作用5:加强体验与互动
例3:在复习已有知识时,参用下面的矩形图形 来随机选题,增强复习时的游戏感。
17
技术支持导入的常见问题
7.时间缺乏控制 技术支持导入的时间被软件的复杂度、音视频的长度所 “绑架”,缺乏控制。 8.缺乏学生参与 不了解哪些技术可以支持学生体验,因而也就无法用技 术来支持学生参与。
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技术怎样为导入加分
找准运用信息技术解决 教学问题的契合点
——《中小学教师信息技术应用能力标准》
26 即时记录 稍后梳理
五 信息技术支持的导入优化
信息技术支持的作用点
1. 2. 3. 4. 5. 6. 增加形象化、直观化、可视化 强化情绪表达 放大细节和增强真实感 呈现系统逻辑 加强体验与互动 形成集体记忆
28
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作用1:增加形象化、直观化、可视化
通过多种媒体使表现信息合理 冗余,满足不同学习风格的学 生的需求,并可使思维可视化。 例1:在讲授未来的世界时, 利用“玻璃的一天”来导入。
目 录
一.概述 二.导入的策略 三.技术支持导入的常见问题 四.导入方法 五.技术对导入的支持作用 六.作业要求
一 概述
导入的内涵
导入是课堂教学关键的一步,是教师引导学生 进入教学主题、把握教学重点的首要环节,是教 师在传授新的教学内容时,通过建立与教学有关 的情景,将学生带入新知准备状态的一种教学行 为。 无意注意
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四 导入方法
各种导入方法的共同原则
• 导入内容与教学内容、重点内容相关 • 导入为教学目标的达成服务 • ……
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问题导入
• • • • 问题的提出往往伴随着相应的情境 导入的问题更应尝试开放性问题 导入的问题应关注引发元认知的问题 要注意问题的层次性,和后面的教学相衔接
提供情境 引起关注 22
11
从ARCS模型得出的导入策略
• 引起关注 • 明确相关 • 深化参与
头脑风暴、游戏嵌入、体验嵌入
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从ARCS模型得出的导入策略
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活动:理解导入策略
• 请以小组为单位,研究“技术支持的导入 策略”表,至少为三个具体方法举出例子。
注:导入策略可组合使用
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三 技术支持导入的常见问题
技术支持导入的常见问题
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用边长分别为2cm,3cm, 4cm的两个全等三角形拼成四 边形,共能拼成_________个 四边形,______________个 为平行四边形。
平行四 边型
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作用5:加强体验与互动
利用平台或软件、工具的支持,加强学生的体验 与互动,增加导入环节的趣味性。
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作用5:加强体验与互动
例1:在美术课上,让 学生们先利用 VoiceThread邀请家人 点评画作,课上以呈现 这些效果来导入。
8
从ARCS模型得出的导入策略
• 引起关注 • 明确相关 • 深化参与
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从ARCS模型得出的导入策略
• 引起关注 • 明确相关 • 深化参与
对比与强调、热点与新异、问题与 悬念、情境与任务、名言与故事
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从ARCS模型得出的导入策略
• 引起关注 • 明确相关 • 深化参与
复习已有知识、当前重要性、未来重要 性、真实经历相关、真实任务相关
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23% 42% 26%
2012年 2013年 中考此知识点的答对率 2014年
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作用2:强化情绪表达
例2:教师在讲解发展中国家的儿童现状前,用了这样一 幅图。
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作用3:放大细节和增强真实感
通过数据、图表、聚焦等方 式,放大需关注的细节,增 强情境的真实感。 例1:在“如何具体、生动 的描写”时,播放一段动画 视频,请学生们关注动画中 是如何展现一个环节的?