通用技术课堂中的学与玩
通用技术课程以技术实践为载体,以提高学生的技术素养,促进学生全面而富有个性的发展为基础目标,注重学生在实践活动中对基础知识的意义建构,注重学生分析和解决问题的能力以及交流合作能力的培养,这正与新课程的教学理念相吻合。
传统的高中课堂在高考棒的指挥下,大多以教师讲授为主,很少让学生通过自己的活动和实践获取知识,教师讲解多,学生思考少,课堂机械、程序化。
要体现通用技术课程的价值,就需要积极的开展课堂互动,调动学生的积极性和好奇心,发挥学生的主体作用。
我国古代教育家孔子曾把“乐学”视为教育的最高境界:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。
”而让学生“乐学”的有效途径之一是充分利用孩子喜玩、乐玩的天性,变学为玩,采用寓学于玩的方式教学,学生的学习积极性调动起来了,思维也就活跃了。
学生在玩的状态下心理放松无拘无束,没有压力,学习的灵感才会迸发出来,不同的观点、不同的创意才容易产生,才能使学生的思维敢于标新立异。
一、巧妙设置教学情境,让学生学中想玩
对于通用技术课程中的一些概念、理论并不像其他学科如物理、数学那样需要学生理解并记住的,如果教师泛泛的讲解概念,内容空洞抽象,课堂枯燥乏味,既不能激起学生的学习兴趣,也无法很好的达成教学目的。
针对这种情况,就要改变教学策略,通过巧妙地设置教学情境,让学生通过玩的方式参与到课堂中来,这样既有利于学生对所学知识的掌握,又可以体现通用技术的课程价值。
在讲解《设计的一般过程》这一节知识的时候,我先给学生十分钟的时间来“玩”。
“同学们,你们折过纸飞机吗?什么样子的纸飞机才会飞的更远更长久呢?”当呈现出这样一个话题的时候,教室骚动了起来,学生会立即找出适合做纸飞机的纸张进行各种折叠,试飞,当看到同伴飞的比自己的好的时候又会对飞机模型的外形进行重新构思,再折叠,再试飞。
逐渐的,教室安静了下来,短短的十分钟里学生通过自己的实践操作已经验证了产品设计的过程,教师只要稍作引导,及时进行理论的提升与总结,那么这节课的主要教学要求即可达标。
这个玩的过程作为教学的引入部分,极大地调动了学生的学习积极性,没有枯燥的理论讲解,学生照样可以很透彻的掌握课堂知识,而且对以后灵活地进行知识迁移与应用也有很大帮助。
二、合理组织小组学习,让学生学中会玩
通用技术世界中各项技术学习的阶段性和理论理解的有限性,使得课程中的问题也是开放性的问题,不具有固定的答案,同时由于学生在学习过程中认知能力的差异性以及学生思维的空前活跃,大大增加了通用技术课堂的教学随机性和偶然性,这样就最大限度的发挥和挖掘学生的想象力和创造力。
学生的学习不再是你教我学,教什么学什么的状态,而是必须要发挥学习的主观能动性,学会积
极主动的去学习,在学习的过程中挖掘出新的知识。
采用小组学习、合作学习无疑是一种有效的学习方式。
在通用技术课堂,尤其是设计课、制作课,合作学习尤为重要。
在讨论构思方案时,采用“头脑风暴”的方法,可以体现集体的智慧,小组之间取长补短,共同学习、交流沟通,从而达到信息共享的目的。
在《简易机器人制作》“多功能小车”的项目设计中,学生的设计可谓是五花八门,但是具体到哪些项目是可行的,哪些项目还需要进行深入讨论,设计者本人可能并不清楚,通过小组探究的方式就可以发现为什么小车到达指定位置之后没有停下来呢,为什么它检测不到“路边的障碍物”呢。
诸如这些问题在小组的合作协助下,在同伴的不断游戏中都一一得到了解决,而且学生在设计的过程中也是玩出了花样,玩出了成果。
在这个过程中学生通过玩的方式创新意识、逻辑推理、信息交流以及解决问题的能力得到了有效提高。
三、适当进行教学引导,让学生学中敢玩
现代教育思想认为:只有给学生创设一种和谐、融洽、宽松的教育环境,激发学生内在的学习需求,才能使他们生动、活泼、主动有效地进行学习,把教学活动视为他们自己乐意的生活。
教学实践也证明,只有在师生关系平等的教学过程中,学生才行动上敢于操作,思维上敢于创新。
通用技术课程的基本理念之一就是要注重学生创造潜能的开发,加强学生实践能力的培养。
因此,课堂上教师要发挥好自己的主导作用,合理组织课堂活动,让学生学中敢玩。
通用技术课堂上操作课较多,当教师走下讲台,站在学生队伍中的时候,学生可以与教师共同探讨,共同实践。
例如,“小板凳的制作”是学生第一次制作多结构体的木工产品,需要综合运用多种知识。
站在操作台前,望着各式各样的工具,大部分学生是敢看敢摸不敢用。
怎么样才能激发起学生的动手操作欲望呢?通过案例的分析,学生已经了解了小板凳的基本结构,也知道了木工工具的基本使用方法,所欠缺的是学生大胆的创意和细心的操作。
因此教学必须提供必要的感性材料,丰富学生的感性认识,让学生经历由形象到表象再到抽象的过程。
学生的思维被调动起来后就会产生跃跃欲试的感觉,敢于动手操作,教师再进行适当指导,那么一件新的极具创意的产品就会诞生。
新课程背景下,就是要把课堂还给学生,让学生在课堂中想玩、会玩、敢玩,真正参与到课堂的学习中,寓玩于学,在玩的過程中经历观察、调查、设计、制作、试验等过程,从而获得知识、技能、情感态度价值观的发展。