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网络虚拟货币20111290114

实验项目___网络虚拟货币应用分析___学号:20111290114 姓名:梁芳芳时间:3月27日地点:19115 一、实验目的与意义:(1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状(2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。

二、实验报告(1)找出至少4-5种虚拟货币,并对其功能服务进行分析;名称简介功能服务Q币Q币,简称QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务等服务。

通常它的兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是9折。

Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ 靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。

也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。

百度币百度币是百度公司针对个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在消费过程中,1百度币价值1元人民币.每一位百度注册用户拥有唯一对应的“百度币账户”,可以保存、管理自己所拥有的百度币。

用来消费的业务有:百度影视,百度传情。

U币国内著名门户网站新浪网推出的一种虚拟钱币。

像qq币一样可在网络上方便的消费,充值方式多样,消费方便。

并且新浪采用了更加灵活的方式,积分也可换u币,促进网友更多的使用新浪网的服务。

使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。

U币积分的奖品设置:MP3、数码摄像机、名牌手表等实物、电子优惠券、新浪纪念品、商城优惠券、新浪无线彩信卡、iGame金币卡等多重奖品,所有奖品数量有限,先到先得。

兑换、抽奖所需积分会根据业务需要随时进行调整,同时新浪保留对每次抽奖和兑换有效性的决定权。

V币V币是统一电话支付工具和互联网产品(服务)分销渠道之一,于2003年由深圳市盈华讯方通信技术有限公司联合中国电信、中国网通共同发起。

V币由15位号码加6位密码组成。

用户通过电话、手机、宽带、电信充值卡等渠道购买到V币,再凭V币到上千家网站、网游、互联网服务提供商进行充值,实现方便快捷的价值支付。

V币可以向网站或网游进行充值,具体类别包括网络游戏、网页游戏、休闲娱乐、文学读书、商务信息、生活实用等。

此外,V币还可以购买软件序列号、鲜花蛋糕、充手机话费、购买彩票等。

金币淘宝网发行的一种兑换币有些商品可以用它来抵消一笔货款,使得实际支付的钱更少。

(2)查找近几年虚拟货币应用情况的相关数据,并进行分析;自2005年,以中国盛大为代表中国网络游戏运营商对传统观念的完全依赖时间收费的预付费模式的突破,CSP模式愈来愈受到网游运营商的忠实,同时也带来了用户群的快速增长。

免费玩游戏,戏中虚拟物品收费并提供其他增值服务的CSP模式直接导致了虚拟物品市场的快速增长。

虚拟物品主要包括三大类虚拟货币、虚拟道具及虚拟角色,通过诺达咨询对用户市场的广泛调研,并对行业厂商收入的访谈,发现虚拟货币市场今年来增长最快,2007年市场份额已经达到27.6亿元人民币,2008年增长近60%达到了44.1亿人民币。

2009年中国虚拟物品市场规模将继续保持高速增长,达到69亿人民币,到2010及2011年由于市场规模的增速将由于市场的成熟有所放缓,增速分别达到41.8%及36.2%,市场规模将分别达到97.98亿元人民币及133.44元人民币。

(3)查找中央人民银行对虚拟货币的管理的相关条例,明确虚拟货币与实际货币之间的冲突问题;央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。

央行为此提出了四点要求.首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。

第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。

第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。

第四,严禁倒卖虚拟货币。

违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

目前虚拟货币的使用基本上限制在虚拟世界内,用户使用虚拟货币可以在特定的领域内可以兑换虚拟的物品,而对于现实货币则只能是在现实生活中流通。

它可以在现实世界中买到真是的物品。

虚拟货币与实际货币之间的冲突问题价值形成机制不同现实货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。

从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。

而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。

虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。

在另一种说法中,也可称为信息货币。

它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。

这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。

原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。

货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

货币决定机制不同显示货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。

现实货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。

从信息经济学的角度看,现实货币是虚拟货币的一个特例。

这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。

因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。

这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。

在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。

其不同在于这个散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。

反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。

正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。

虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

价值交换机制不同现实货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。

现实货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。

因此可以说,现实货币与虚拟货币处于不同的市场。

费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。

有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。

正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。

问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。

目前股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。

举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。

也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。

这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。

而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。

对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。

由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。

由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。

这是一个实体商品市场就可以解释的现象(4)虚拟货币的应用主要存在什么问题?虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。

然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。

这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。

随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。

虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。

以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。

这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。

冲击金融体系现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。

而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。

不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络安全问题目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。

这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。

比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。

另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。

国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。

但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。

不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

解决方法随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大。

对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。

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