运用游戏型软件进行小学低年级数学教学实验研究【摘要】由于低年级学生更多地关注“有趣、好玩、新颖”事物,这是小学生结识、情感发展阶段性特点,因而在低年级教学中咱们要更多地关注学生情感与态度发展,安排学习活动时应当充分考虑到学生实际生活背景和趣味性(游戏),本论文通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学效果,重要从她对学生知识、技能、情感态度、价值观影响来理解使用游戏型教学软件所发挥作用。
【核心词】游戏型软件、技能、情感态度、价值观一、导言(一)课题提出背景1、变化老式教学模式,摸索新型教学模式是素质教诲需要近年来教诲者都在探讨如何在课堂教学中实行素质教诲,素质教诲重要特点就是主体性教诲,这就意味着应摒弃以教师为中心、只强调知识传授、把学生当作灌输对象老式教学模式,摸索能真正实现学生主体地位、可以激发学生兴趣能让学生自己去摸索学习新型教学模式。
2、小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点,并且数学相对于其他学科又是比较枯燥一门学科。
如何可以激发学生学习兴趣,让她们积极地去学习呢,在这里进行通过游戏型软件对小学低年级学生进行数学教学实验研究。
(二)国内有关研究进展状况1、国内已有在这方面研究深圳南山教科所潘华东曾经作过计算机辅助教学游戏化学习研究,她曾经建立起了有关网站()她虽然没有做过运用游戏型软件进行教学实验研究,但她所建立网站所收录某些文章给我实验研究以启发。
此外,北京天下先软件公司(网址:)开发了关于小学数学版游戏化学习软件《每天历险记之紫月星奇遇》,她没有做过教学实验研究,它为我所做实验研究提供了软件产品各种选取。
但珠海奥桌尔软件公司()除了开发出游戏化学习软件外,如,还在今年一月份寒假期间曾经作过了对小学数学游戏化学习实验研究。
它实验对象是珠海香洲一小、香洲七小、香洲十小、拱北小学、九洲小学、金钟小学学生。
实验科目是小学一年级到六年级数学。
她这个实验是完全由学生在家里自学形式研究。
本研究与之不同,本研究是运用游戏型软件进行小学低年级数学教学实验研究,是属于辅助教师教学研究。
二、本课题理论根据(一)游戏教学法什么是游戏?荷兰文化学者胡伊青加告诉咱们:①“游戏是一种自愿活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定期空范畴内进行;其规则是游戏者自由接受,但又有绝对约束力;它以自身为目并又伴有一种紧张、高兴情感以及对它‘不同于’‘寻常生活’意识。
”这个定义涉及这样几种要素:(1)游戏是自觉自愿进行,没有外在压力逼迫;(2)游戏是在一定期间、空间中进行,离开了固定期间和空间,游戏就不也许进行;(3)游戏随着着紧张和高兴;(4)游戏有别于寻常生活,它只是对生活一种模仿;(5)游戏目就在游戏自身,不在游戏之外。
游戏教学法是运用游戏来向小朋友传授知识、培养技能、培养学习兴趣一种教学办法。
游戏活动经常是在假设和想象中完毕,是想象和现实生活一种独特结合。
可以使学生提前体验成人社会生活,扩大社会经验,培养学生适应将来社会生活能力一种行之有效办法。
爱玩、好动是小朋友天性,游戏是小学生最喜欢一种活动形式。
在高兴游戏中,小学生很容易接受新道德结识,将新教学规定、数学知识寓于小朋友所喜欢游戏中,可以增强教学趣味性和有效性。
(二)小学数学教学法前苏联莫罗等著《小学数学教学法》中强调:②“对那些可以增进调动学生结识活动积极性教学办法要予以更大注意,同步也应当合理地评价那些跟教师以形成形式传授知识关于①[荷兰]胡伊青加《人:游戏者》,贵州人民出版社1998年版,34-35页,《中译者序》。
②小学数学网办法(口头解说等)在数学教学中作用。
”作者还把解说法加以改革,使它更富于激发学生思维积极性。
特别是在如何挖掘教材内在智力因素、在寻常教学中有机地结合数学基本知识教学,并进行系统思维训练等方面,做出了不少有益摸索,并正朝着建立小学数学思维训练有序而努力。
上述这一基本观点,反映到小学数学教学中,有两点需要特别注意:一是注重启发学生积极地投入到摸索数学知识,建立计算办法过程中去,从中培养学生独立思考习惯。
二是更多地引导学生通过各种活动来学习数学。
广大教师深刻领略教改精神,在教学中越来越注重这个问题。
她们举办让学生动手操作、趣题妙解,数学游戏、竞赛性练习等教学活动,使学生可以兴趣盎然地学习。
特别是有些教师注意引导、点拨,让学生自己去摸索、发现教学过程成果,体验到成功欢乐,产生积极情绪体验,由此变成她们努力学习动力。
可以说,小学数学教学办法改革正沿着“苦学—乐学—会学”道路发展。
(三)情景教学法创设问题情境是促使学生开展有效学习有力手段。
基于当前教材改革正在进行中,需要咱们教师建设性、创造性使用教材,创设出适合学生开展有效学习问题情境。
情境创设中,咱们要把社会中心“用”,学科中心“序”和小朋友中心“趣”较好结合起来。
也就是:问题情境取材要密切联系学生实际,以及数学应用性,突出数学应用价值;情境创设内容安排要注意数学学科系统性,注意新旧知识联系,有助于学生对知识同化和顺应;情境创设内容要从学生年龄特点出发,取材于学生喜闻乐见材料。
创设问题情境应用如下:(1)创设问题情境,让学生自己发现问题。
(2)创设问题情境,让学生自主解决问题。
(3)创设问题情境,培养学生创新能力。
(4)创设问题情境,使学生情感、态度、价值观得到发展。
苏霍姆林斯基说:①“在人心灵深处,均有一种根深蒂固需要,这就是但愿自己是一种发现者、研究者、摸索者。
”而在小朋友精神世界中这种需要特别强烈。
创设问题情境正是①北京教研网为了满足学生这一需求。
教师在教学中故意识创设情境,引导学生自主学习,学生在自己参加实践中会产生诸多复杂心理体验,从而使学生在情感、态度、价值观方面得到全面发展。
学生在有趣、现实问题情境中,对数学有了更加浓厚好奇心和求知欲;在自主摸索过程中,体验到了创新乐趣;在小组合伙解决问题过程中,学会了聆听、互助、接纳、赞赏;在自主解决问题过程中,增强了克服困难勇气,树立了自信;在发现问题,应用问题过程中,深刻体验到了数学与生活联系,以及数学价值等等。
这些看似无形因素,始终是咱们此前教学中所缺少,也是将来教学所应加强,它对于增进学生发展有着非常重要意义。
三、本课题研究目意义与内容办法(一)本课题研究目意义通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学效果,重要从它对学生知识、技能、情感态度、价值观影响来理解使用游戏型教学软件所发挥作用。
从而为学校教师与否推广运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学提供选取根据。
(二)设计与实验对象1、实验设计本实验为教学实验,采用固定组比较设计,采用进入情景—→数学引导—→讲练结合—→复习巩固模式进行运用游戏型软件进行小学数学教学实验。
2、实验对象:实验班:广州市天河区云山小学二年(1)班,44人、对比班:该校二年级(4)班44人,两班皆是在同年级四个班中随机抽取。
受试前该班上学期末数学成绩平均分皆为90分。
3、测试材料当堂达标检测题,该测试符合教学大纲规定。
学生调查问卷。
(三)实验内容和办法1、实验内容:是运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学效果,重要从她对学生知识、技能、情感态度、价值观影响来理解使用游戏型教学软件所发挥作用。
游戏型教学软件是采用脚本由广州市天河区云山小学编写,由中教软件股份有限公司开发,由中华人民共和国大百科全书电子音像出版社出版《魔法学校之海底营救》。
2、实验办法:本实验重要采用实验法、观测法、调查研究法、文献研究法等办法。
实验成果采用定性、定量有关分析。
3、研究变量:自变量:教学手段(计算机游戏辅助教学、常规教学)因变量:(1)小学数学教学效果(2)学习动机与兴趣因变量操作定义:(1)学生学习成绩测试;(2)学习兴趣、动机问卷调查;(3)随堂观测记录。
无关变量控制:(1)控制组和实验组由同一位教师执教;(2)采用相似教材与测试;(3)两组教学时间长度、课外作业量等接近一致;(4)不对学生发布实验,尽量使实验处在自然状态。
选取一定教学内容,在被选教学单元或小节中,实验班都用游戏型教学软件进行教学,控制班则不用。
4、详细办法:1)选定教学内容后进行教学设计和准备软件。
2)在研究过程中每个学时均进行后测和做好堂上观测记录,单元结束后再进行综合测试。
3)整个实验过程做到定人负责,定人检查,定人观测作记录,依照实验状况逐渐完善和改进研究办法。
四、本课题实验过程(一)实验阶段1、准备阶段(.1-.2):选定执教教师核实验内容,进行教学设计和准备软件与观测测试内容。
2、实验阶段(.3-.6中旬)进行实验教学,做好观测,记录数据,为实验成果准备原始材料。
3、总结探讨阶段(.6中旬-.下旬):依照实验状况,总结和探讨,完毕实验报告。
(二)数据资料记录分析办法1、平均值比较分析法:用实验班与控制班比较。
2、综合平均分析法:实验班与控制班效果比较。
五、课题实验成果(一)实验成果通过实验,初步实验成果如下:1、学生在知识和技能方面效果下面先对学生测试成果进行记录分析,记录分析是求其算术平均值X,与原则差S以及t检查。
平均值(X)=∑X/n,其中n为测量值个数,∑X为全班受试总成绩,X为算术平均值,即平均值(X)=全班受试总成绩/受试人数。
原则差是方差算术平方根,即测量值与算术平均数之差平方和平均数平方根。
s原则差:t检查:nXXS i∑-=2)(学生当堂达标检测状况见表1表1:二年级课后测验状况登记表角结识用乘法口诀求商克和公斤X S T X S t X S t控制班(n=44)89.3409 9.692820.04190.3636 8.20406-0.96991.8182 6.221760.638实验班(n=44)89.2386 13.87045 92.2045 8.53605 90.5000 12.54295从表1可以看出,实验班学生当堂达标检测成绩与控制班不相上下,“角结识”、“用乘法口诀求商”、“克和公斤”内容测试显示并没有差别。
运用游戏性软件进行教学在掌握知识和技能方面与老式教学相比,实验班与控制班并不存在明显差别。
2、学生在情感态度和价值观方面效果对学生课堂情感问卷调查状况见如下表2至表4表2 课题:《角结识》调查成果登记表内容注意力限度喜欢限度喜欢第一因素限度①②③④⑤①②③④⑤①②③④⑤控制班(n=44)13 11 19 1 22 10 10 2 16 8 15 5实验班(n=44)31 7 5 1 33 9 2 9 30 5注意力限度:①绝对没有想其她东西②没有想其她东西③好像没有想其她东西④有时会想其她东西⑤经常会想其她东西喜欢限度:①很喜欢②喜欢③普通④不喜欢⑤很不喜欢喜欢限度注意力限度喜欢第一因素:①教师授课讲得好。