当前位置:文档之家› 动画运动原理

动画运动原理

初级动画原理
一、观看《幻想曲》
二、动画原理产生的历史
1.3万5千多年以前,人类便已经在岩壁上画动物了,有时画上4对腿表示动物的运动。

2.在公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世(Pharaoh Ramese2)为伊西斯(Isis)女神建造了一个有110根柱子的神庙。

每根柱子上都画着女神连续变换的动作图。

骑士或战车的驾驶者从这儿经过时,女神好像就动了起来。

3.古希腊人有时在罐子上画上一系列连贯运动的人物。

转动罐子就产生运动的感觉。

4.第一个试着把图画投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的阿塔纳斯•珂雪(Athanasius Kircher)。

在不同的玻璃上画上一些形象,再把它们放到他的仪器上,然后把它们的影子投射到墙上。

他用绳子把玻璃上下串起来移动。

一块玻璃上显示的是一个在睡觉的男人的头和一只老鼠。

男人张嘴闭嘴,张嘴时老鼠就跑进他的嘴里。

5.1824年皮特·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉暂留”(Persistence of Vision)的原理。

它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留原理。

否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影或动画。

很多人都不知道,其实不是电影在动,而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。

6.萨乌马特洛普视觉暂时玩具/魔术画片(Thaumatrope):一张由两根绳子上下或左右连着的纸片。

一面画着鸟笼,一面画着鸟。

转动上面或拽动绳子,纸片会旋转,两幅画就融合起来,就会看到鸟儿钻进笼子。

7.费那基斯陶视镜/幻透镜(Phenakistoscop):两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边上有开口,后面的盘子有一系列图画。

让这些图画和开口连起来,
透过这些开口看转动的盘子就有运动的效果。

8.“生命之轮”(或走马灯)(Zoetrope):1867年出现在美国,当时是作为玩具销售。

有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上。

转动圆盘,透过缝隙就能看到运动的形象。

9.普拉克辛视镜/实用镜(Praxinoscope):1877年由法国人埃米尔·雷诺发明,是他最先通过一条30英尺长的叫做“晶体”的透明薄膜上画画产生一系列短的强烈动作的效果。

此发明引领了绘画的巨大发展。

10.手翻书(flipper book):1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩艺儿,它极其简单却极受欢迎。

它是把一叠画着图画的纸装订在一起的小书。

手抓住装订的一头,另一只手翻动画页,就看到“它的运动”。

结果就是动画,
连贯动作的幻觉,有时间性的图画。

三、基本概念
1.分镜头
2.关键画(设计稿,小草图)
3.原画:关键的画或起始位置的画
4.小原画或中间画(过渡位置):在原画和原画之间的那些画
5.不同位置的连续运动轨迹
四、动画运动规律概论
1.动画运动规律
牛顿运动定律的第一条是:物体本身不会移动,除非有一个力加在物体上。

所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。

对于无生命的物体来说,这些原因可能是自然界的力,主要是地心引力。

对于有生命的物体来说,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生动作。

动画片中的活动形象,不像其他影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过程中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。

因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。

研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。

2.学习动画运动规律的重要性
动画(Animation)一词,源于拉丁文字源anima, 是灵魂的意思,而animare 则指“赋予生命”,因此animate用来表示“使…… 活动”的意思。

动画大师诺曼·麦动画片中的动作是动画片的精髓,在初级动画原理的课程中,我们已讲过最基础的运动规律,现在的这门课是在此基础上,让同学们更好地掌握动画原理
动画最关键的是以绘画的方式让它动起来。

要“动”得好,掌握好动画运动规律非常重要。

学好动画运动规律,能使动画更加真实、生动、丰富。

所以学好它是非常必要的。

五、一般动画运动规律
1.构成动画运动规律的因素
(1)时间、距离、速度之间的关系
现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。

关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。

但是有时并非如此,
例如:
甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。

乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。

虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。

由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。

只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,
例如:
甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。

乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。

甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。

由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。

需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。

实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。

(2)运动的空间形态
所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,
但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。

此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。

例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。

(3)力
在为一个角色制作动画的时候,对产生这运动的力必须要考虑:第一,地心引力将角色拉向地面。

第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,使之适合于对抗地心引力。

第三,产生这动作的心理上的原因和动机。

2.影响动作的因素
(1)客观世界的物理规律,比如地心引力,惯性等等。

(2)角色的内心活动及特定的剧情。

当剧情设定是快乐时,角色所表现出来的活动也都是为了表现快乐做相应动作,同样剧情要表现悲伤时也是这样。

(3)动画片的艺术风格
动画片的艺术风格决定动画角色的风格,而角色又决定动作,所以艺术风格也决定了运动规律的风格。

六、摄制表
1.动画时间掌握的基本单位
动画时间掌握的基础是固定的放映速度,即每秒钟24格,在电视里是每秒25帧。

如:在银幕上一个动作是一秒钟的话,它占据影片的24格,也就是1拍24。

半秒钟的话,占12格,也就是1拍12。

2.摄制表
动画时间用印好的摄制表纪录(美国称为dope sheet)。

七、基础运动规律
1.弹性运动(由于重力的原因)
弹球的例子经常用来解释动画“压缩和伸展”的道理,即球下落时伸展,与地面碰撞时压平然后在弧线中较慢的部分返回到其正常形状。

2.惯性运动(力是相对的)
3.追随运动
*风:
在风中飘动的旗是波形飘动的例子,一阵阵稳定不变的风在旗杆两边交替着分开成漩涡状,固定在旗杆上的旗被风吹向右形成波浪状,漩涡一个接一个的向右运动,前面的波浪也一个接一个地运动着。

4.变形运动
5.表情运动
刻画精神状态是电影和戏剧的惯用手段,在动画片中也同样重要。

由于动画是以夸张手法为主的传播媒介,以避免用难以捉摸的表情为宜。

一般来说,表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要快一些。

其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则依靠面部表情和身体姿态。

这一切的目的是将角色的精神状态传达给观众,再加上适当的背景气氛、摄影机的移动,以及一切可能在银幕上有助于造成视觉效果的手段。

相关主题