第六讲 情感设计(上)
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可以捏的“土豆灯” 西班牙300%设计展展品
5.2.2 基本情绪-情感设计策略:痛苦
• 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激和心 理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及破坏,反应 了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: • 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人之间的别离, 也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求无法获得应答时的所感受的 孤独和不满。
天生的——母亲的离去;习得的——强度大、新异变化大的事件
• 恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩; 生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险; 对儿童来说是伤害性的。 恐惧能给人带来强烈的刺激,之后人们会从高度紧张的状况下解放出 来,伴随着一种如释重负的愉悦感——探险游戏
恐怖片海报:黑暗、神秘事物的运用
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1、感官快感 利用人们的感 知规律,使用户 无需过多思维参 与,直接产生出 于本能的快感。 • 熟悉性 • 兴趣
阿尔瓦· 阿尔托 奥尔夫斯贝格文化中心
戈伦· 汉格尔 Aarne玻璃器皿
和谐的色彩,圆润光洁的表面,温暖而明亮,规律的、有节奏的变 化,对称,黄金分割的比例,整体而一致。
弗兰克· 盖里 毕尔巴鄂古根海姆博物馆
设计心理学
第六讲 情感设计(上)
• 极致情感短片——泪
目录
5.1 情感肌肤 5.2 情感的设计策略 5.2.1 快乐或高兴 5.2.2 痛苦 5.3 设计情感的表达 5.3.1 点 5.3.2 线 5.3.3 面和体
5.2.3 悲伤或悲哀
5.2.4 愤怒或生气 5.2.5 恐惧或害怕
5.3.4 结构
戴维· 茹兹 阿莱西的设计 有趣的牙签 容器和瓶塞以及切菜板
鲜艳、强烈的色调,独特,夸张,较多细节。
2、得利快感 人们通过的功利性目的的达成而获得快感,例如能更快速,更简单, 更优质的完成某项任务,或者能从某一产品的使用中获得意外或附加 的好处等。
大众lupo微型车广告 文案:感觉上它比实际大。
3、超出常规的快感 • 脱离常规常常使人们暂时性地从自身设定的常态中解放出来, 从而感到愉悦和压力被缓解。 • 设计中超出常规的方式很多,常用的包括形式极端夸张,强烈 对比,意外情节以及童稚化等。
战斗英雄董存瑞
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5.2.5 基本情绪-情感设计策略:恐惧或害怕
• 恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。 • 它与快乐和愤怒正好相反,后两者都是企图接近和达到目标的。而恐 惧作为一种防御性的机制,和愤怒一样,能迅速调动人们的神经中枢 的资源,快速集中注意力聚焦当前的目标,警惕或远离这一目标。 • 引起恐惧的原因很多,凡能引起危险的威胁都能引起恐惧,包括环境 事件、驱力、认知过程。
5、交互快感 • 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作物品及其 相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。 • 这种愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适合自 己的需要。
[意] Boalum,Livio Castiglioni和 Gianfranco Franttini 弯管灯具
拉姆斯的设计:布劳恩T100 全波段收音机和便携收音机
阿里桑德罗·曼迪尼 普劳斯特的扶手椅:这是一 款典型的后现代设计作品, 巴洛克的造型,点彩派的装 饰纹样冲斥着符号的张力。
现代主义风格的小盒子,它们的 外观如此类似,人们很难从其外 观上直接了解它的结构和功能。
Hale Waihona Puke 情感肌肤:设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情 况的了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的沟 通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成合适的 外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依然能控制、喜欢、 信任它。
现代设计师的职能:
• 其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或
好奇、或惊讶、或厌恶人造物品; • 其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,
凭借外在表达理解和判断物品。
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5.2 情感的设计策略
• 情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。 • 设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验, 以此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。 • 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来的,包括8-11种,分别为兴趣、惊奇、痛 苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具 有独立的生理特征,即不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不 同的适应功能。 • 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感; 3、感情——认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。
现代CG电影海报《异形大战铁血战士》 机械、曝露的复杂机械结构
常用的“恐惧”要素: 黑暗; 陌生环境、神秘事物; 大面积留白; 超常规的形式、配色或光线(特别是绿色、红色等高纯度的色光); 大面积的纯色和支离破碎的部件与要素; 不对称;模糊;无规律; 局部人体和曝露的复杂机构。
广告设计:纯手工
丰都鬼城:提供游客恐怖体验的环境设计
德国柏林 欧洲犹太人大屠杀纪念碑群(新华网)
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5.2.4 基本情绪-情感设计策略:愤怒或生气
• 愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能 达到的情况,并一再受到妨碍从而积累 出来的一种紧张的情绪。 • 愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们 快速积累出一定的驱动应力。 • 愤怒另一方面会使人的思维处于一种高 唤醒的状态,在这种状态下,人们思维 的灵活性会受到影响,不适合完成难度 较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪 器操作等。
5.2.1 基本情绪-情感设计策略:快乐或高兴
• • • • 快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验。 快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等; 一般而言,愿望越迫切,目的的达到越出乎意料,快乐的程度也就越高。 快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在《人类情绪》中提出四类: 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必然逻辑的 的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动 获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可, 即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。
• 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。
• 不公正的待遇。
• 痛苦是一种动机力 量,能驱使人对付 和改变痛苦的因素, 因此痛苦可以被作 为一种保护机制, 使人们避免更大伤 害和危险。
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5.2.3 基本情绪-情感设计策略:悲伤或悲哀
• 悲哀是与快乐相对的一种情绪,它是指所爱的人或事物的丧失或 盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。 • 悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。
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5.2.6 基本情绪-情感设计策略:惊讶或惊奇
• 惊讶是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的 情绪体验。 • 由于人的注意是具有选择性的,能主动按照预期搜索和寻找目标,当 某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度 集中。 • 不见得所有注意集中都是人们产生惊讶体验的时候,比如从事复杂思 维活动时,例如创作艺术作品或计算。 • “惊讶”使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集 中不能持续长时间,随着人们对对象的认识和熟悉,注意将逐渐分散。
4、解码快感 • 设计师赋予物品以某种意义, 使其成为某种符号或隐喻,当 人们解读出这一意义,并与之 产生共鸣时,也能获得极大的 快乐。 • 从“思维参与”的程度上看, 解码快感是一种较高层次的愉 悦感,它必须建立于共同的符 号贮备和可共享经验和知识的 基础上。
[法]拉姆设计组,懒猫地毯(1999年) 不了解背景的观众除了感觉古怪之外并不会有过多体验,事实 上它以一种玩世不恭的态度嘲弄了贵族千篇一律的优越生活。
4、解码快感
我们并不“使用”我们的Juicy Salif。它的作用不在于被“使用”, 它可远观而不可亵玩,是被当作艺术品 来欣赏的。它需要我们去分析,也会引 起思考和争论。 ——[美]米歇尔·科林斯
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• 悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、哀痛等。
• 悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从 而达到加深记忆的效果。
设计中对“悲哀”情绪的表达多为黯淡的无彩色;粗糙的表面; 空旷而无生命的迹象;僵硬几乎无变化的线条和轮廓等 。
公益广告:“请走人行道”(文案:生命如此珍贵,请走人行道。)
游戏机广告,采用不可思议的场景吸引观众的注意,引导他们展开进一 步的探索
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5.2.7 基本情绪-情感设计策略:厌恶或厌烦
• 厌烦是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的 身心松弛,倦怠的现象。 • 厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反应迟钝。 • 厌 烦 来 自 机 体 对 周 围 环 境 的 适 应 ( adaptation ) 和 习 惯 (habituation),因为当人面对新异刺激的时候,中枢神经会兴奋 起来,进入应激的状态;当刺激不断重复,人们发现这一刺激没有太 多利害关系,就会慢慢地不再对这一刺激进行反应,直到感受到新的 刺激,这样可以避免机体对大量无意义刺激的资源耗损。 • 厌烦令人们回避或抵触厌烦的对象,转换不同对象后也许便能恢复较 高的觉醒状态。
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大肚子纸架和搅拌棒,意外的 幽默情节令人捧腹不已。