动画精度模型制作与探究Animation precision model manufacture and inquisition前言写作目的:三维动画的制作,首要是制作模型,模型的制作会直接影响到整个动画的最终效果。
可以看出精度模型与动画的现状是随着电脑技术的不断发展而不断提高。
动画模型走精度化只是时间问题,故精度模型需要研究和探索。
现实意义:动画需要精度模型,它会让动画画面更唯美和华丽。
游戏需要精度模型,它会让角色更富个性和激情。
广告需要精度模型,它会让物体更真实和吸引。
场景需要精度模型,它会让空间更加开阔和雄伟。
研究问题的认识:做好精度模型并不是草草的用基础的初等模型进行加工和细化,对肌肉骨骼,纹理肌理,头发毛发,道具机械等的制作更是需要研究。
在制作中对于层、蒙版和空间等概念的理解和深化,及模型拓扑知识与解剖学的链接。
模型做的精,做的细,做的和理,还要做的艺术化。
所以精度模型的制作与研究是很必要的。
论文的中心论点:对三维动画中精度模型的制作流程,操作方法,实践技巧,概念认知等方向进行论述。
本论序言:本设计主要应用软件为Zbrsuh4.0。
其中人物设计和故事背景都是以全面的讲述日本卡通人设的矩阵组合概念。
从模型的基础模型包括整体无分隔方体建模法,Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。
非对称模型制作),分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽),shadow box 建模和机械建模探索。
道具模型制作,纹理贴图制作,多次用到ZBURSH的插件,层概念,及笔刷运用技巧。
目录:1 角色构想与场景创作一初步设计:角色特色,形态,衣装,个性矩阵取样及构想角色的背景二角色愿望与欲望。
材料采集。
部件及相关资料收集三整体构图和各种种类基本创作2 基本模型拓扑探究和大体模型建制3 精度模型大致建模方法一整体无分隔方体建模法二Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。
非对称模型制作)三分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽)四shadow box 建模探索和机械建模4 制作过程体会与经验:精度细节表现和笔刷研究5 解剖学,雕塑在数码建模的应用和体现(质量感。
重量感。
风感。
飘逸感)6 zbrush其他插件应用和拓扑重建,UV展开及初等绘制贴图经验和总结7 简易灯光、材质、摄像知识运用总结.8 制作成视频和简单剪辑,作品成形。
9 总结毕业创作和其他外部因素(导师,同学,自己的心理、学业、工作)正文:1角色构想与场景创作〝想要什么样的角色呢?我们把地球上所有的一切生物分解,变成分解部件并且将他们加以标记。
让或再搭配组合,就可以创造出无限的人物形象来!创造出能够满足你的要求的人物形象吧!〞《卡通角色设计》冢本博义人物角色的建立,我采用了Matrix 矩阵人物塑造法。
就是《卡通角色设计》中对形态矩阵,衣装矩阵,个性矩阵的灵活运用。
在书中我们知道:形态是人物身体的形状或构造他包括。
定形,不定形,集合形,机械形,裂纹,增减,伸缩,伸缩,生长,合成。
在我的毕业创作中,我是以人类的形态出现,分别做了。
5种形态的人物。
既是女性小孩,成年男人,青年男子,少年少年,中年妇女。
这里我们把它看成刚出生的婴儿般全裸形态。
衣装是由上面那些全裸形象穿上衣装加上道具而成。
这里包括穿着,戴着,装饰,化妆,缠系,携带。
在我的毕业创作中,我是以小孩为穿着可爱的幼年吊带裤,手拿抱抱熊。
成年男人是以中国古代古装朱子深衣(汉),腰系古装腰绳。
青年男子以穿着军人装(护目镜帽,迷彩军服,防弹衣,军事靴),手拿狙击枪,腰系匕首。
少女以日系现代服装为主(学生服,迷你裙,长筒靴,领带)。
手拿悬浮不知名物体。
中年妇女以古汉深衣为主。
个性矩阵包括:性格,身份,职业,立场,生态,特殊能力,弱点及渴望。
在我的毕业创作中,我是以小孩为可爱而弱小的性格,受照顾对象的身份,渴望找到家人。
军事男,性格正义而刚劲,以特种部队自居,保护大家的强人代表。
古装男人以年迈的弱者形象,本事古代本分之人,但是我在塑造此人时觉得应该认为他是一个暗藏实力的人物。
日系的少女以开心,叛逆而又富有思想的甜美女孩,在弱者与强者之间。
古装女人以端庄温柔细腻为典型,是个治愈系的人物形象。
故事背景:我在这里把这些不同时代,文化,年龄的融合起来。
一外星人绑架为主线,把超越时间,空间等不合理因素排除。
穿差各种矛盾和剧情,汇和成了整个故事情节二欲望与愿望:有了欲望,动画的剧情才更富有合理性和逻辑性。
我的作品中的.共同欲望就是为了生存而不断挑战。
然而不同的人物个性又有不同的欲求,欲动及欲望。
前期构想完了。
我们就开始收集制作这些模型的素材,以及做这些模型对应的方法(在后面详述)。
这里说的模型素材多以图片,照片,或者实物为主,加以联想和幻想。
收集素材我有几个方法作为参考:1.平时收集的动漫,动画,游戏,科幻等片的图片。
2在百度谷歌的收索。
3这里是比较针对性的具体参考:一骨骼肌肉雕塑的基础可见《艺用人体解剖》萨拉﹒西蒙伯尔特。
雕塑制作视频《飞利浦·法洛的雕塑艺术》飞利浦·法洛。
还有几个辅助软件3dBody(医用骨骼肌肉)FaceGen Modeller(各人种面部及表情生成器)StartPoserPro(人体姿态动作调节软件)二几个比较优秀的网站:/artistlist.php这里有世界上著名艺术家的作品。
可以参考和带来灵感。
/home.php这里是ZBRUSH制作网站,有现代优秀的模型制作艺术家的作品和软件的插件。
/有3维动画级游戏角色及场景等优秀的教程和作品。
/bbs/index.php/ 中国比较好的CG数码工艺品论坛。
三专业的素材还有视频《动物世界》《军事百科》《机械常识》《世界自然风光》及一些服装珠宝首饰建筑的杂志《瑞丽》《上海服饰》《国家地理》。
三部件收集起了就开始组合和安装了。
在浏览了世界名艺术家的作品之后,我相信够图不会在那么的难了。
而在我作品中的角色动态和姿态的表现主要借鉴了《新世纪卡通漫画技法2构图篇》田中道信这一书。
在我的作品中,小孩以与抱抱熊对比性的倒三角构图。
军事男和古装女以正三角构图表现男人的威严和女人的恬静。
日系少女用了S形和三角形集合构图表现一种神秘魔幻的美。
古装男则以破坏平衡的不规则形态表现。
2模型拓扑知识市面上有很多这类的书,但是都不是很具体和适合初学者。
这里我主要凭自己经验,认为拓扑知识比较全面介绍的是Zbrush3高精度模型制作实战技法》张盛这本书。
书中提到人物的面部和身体的布线设计思路:(1)按照肌肉骨骼走向布线。
(2)简洁均匀布线。
而在我的毕业制作中我也在1、2之间寻找平衡点。
在我看了,简洁均匀布线在雕刻前期更有利于雕刻精细呈现。
而后期我们可以用ZBRUSH的插件Decimarion Msster来精简模型面数。
或者在模型做到肌肉分部面数量不均的时候在重要部位用修补拓扑线走向。
跟简单的思维就是在活动平凡的地方如头部手部这两个地方多用一级的细分层级。
然而我也遵守书中提到的拓扑布线的一般原则1模型细节多的地方拓扑线较多,反之不多的可以尽量简洁2需要添加动画的关节出拓扑线多3模型的拓扑线走向符合对象本身的结构或形态走向4尽量使用四边形和4星点构造拓扑,少量3星点,避免5星点和以上星点。
ZBRUSH新功能中的zsketch和remesh+projection简单的解决了这些问题。
也带来了一些问题。
模型的拓扑线走势并不是按照作者思路走,为后面雕刻走形,UV的展开,和法线颜色贴图的绘制带来一些问题。
星点概念:如果一个点被4个面共用,那么我们把这个点叫做“4星点”,同理得其他星点那为什么要避免6星点以上的出现呢。
在张盛老师的书中我们知道了由于软件的原因细分下一层级的时候最佳结构4星点是光滑后最整齐均匀的。
3星点和5星点细分后可以起到改变线的走势。
而多星点则在光滑细分后很难做出平滑的细节。
在我的制作中比较好的的案例有几个。
1把一个男的胸部变成女的时候。
需要不断用inflat膨胀magnify扩大笔刷,此时会让这里的拓扑线分布比较稀疏。
细化过后也会出现大量不平滑。
与身体其他地方对比就像不在同一细分级别。
解决方法是拓扑重布,在胸部的线添加更多走线。
2在制作眼睛的时候,由于是地球2极走线。
所以在极点的星点为多星点,在做smooth平滑笔刷和polish 变平笔刷的时候出现坡面或者不规则面。
3在修改了走势的面上,如果是制作的双层面。
不如我制作的裙子的时候,在平滑外层面的时候出现了内层面的反面。
解决方法是打开TOOL>display properties>Double双面。
或者用Flip翻转面后调整。
3建模开始一整体无分隔方体建模法这是由MAX的的BOX建模法演变而来,只是其中不同的是由于Zbrush可以在模型的任何细分层级制作,所以可以吧一个类似BOX的模型随意的细分及变形,运用Move,falr.,等笔刷大致做出外形。
运用edge loop工具增加循环边,运用隐藏,切割,mask等操作简易制作方法。
并灵活的运用TOOL>Defomation>下的所有命令,对物体进行镜像mirror,光滑polish,松弛Relax,偏移offset.旋转ROTATE等精确数字操作(此功能与MASK合用效果显著)。
此等方法有助于对机械模型的拓扑理解,对ZBRUSH的基础操作有很大帮助,并可以加强在MAX,MAYA等制作模型软件的操作速度,与制作思维。
在市面上有很多这样的建模方法。
我就不赘述了。
在我的制作中,鞋子裙子用的是这种方法。
二Z球的使用和新功能ZsketchZ球的使用.。
在理解了拓扑知识后,传统Z球一连接球体简单的制作出人体,并能调整完美的拓扑线分布密度。
运用Transform> activate Symmetry 可以节约很多时间在对称和拓扑对称的物体。
在我的制作中主要制作了人的身体及睫毛,并灵活运用了SUBTOOL层来复制群组模型(睫毛)。
在这里我想说的几点就是对传统Z球辅助Zsketch来制作模型可以事半功倍。
Zsketch建模以ZBRUSH自带的昆虫模型可以看出,这种方法是一种新颖的建模方法,快捷而且不用考虑拓扑布线。
当我们制作完Zsketch模型后,对物体的组成有了新的认识。
是否一切的复杂生物模型都可以用球体来概括。
只是球体的大小,疏密,球群的走向改变而已。
在我的制作中主要制作了头发。
其实在制作肌肉块面和昆虫肢节都是非常优秀的。
对于浮球的制作在ZBRUSH3.5 R3官网的新功能掩饰里已经有很清楚的说明了。
并且在模型制作过程中,对模型块面的分组,颜色Z球的直接作用于模型,都是能节约制作模型时间有效的方法。
三分肢体组合建模法,其实就是把每一个关节分开做出来用SUBTOOL进行移动,缩放,旋转组合。
这种制作方法适合于制作合成兽和奇美拉。