代数制记录法表述
E1. 在本附录的叙述中,棋子仅指棋子,不包括兵。
E2. 每个棋子应以其名称的第一个英文字母以大写方式表示。
K表示王,Q表示后,R表示车,B表示象,N表示马(马的英文名称Knight的第一个字母与王的英文名称King的第一个字母相同,为便于区别起见,用其第二个字母表示)。
E3. 在使用第一个字母表示棋子名称时,允许棋手使用国内习用的第一个字母表示。
例如:F=fou(法文的象),L=loper(荷兰文的象)。
在出版物、印刷品中,建议用图形来表示棋子名称。
E4. 兵不用其名称的第一个字母表示,而是通过该字母的省略来表示。
例如:e 5、d4 、a5。
E5. 八条直线(白方从左到右,黑方从右到左)分别以a、b、c、d、e、f、g、h 这八个小写字母来表示。
E6. 八条横线(白方从下到上,黑方从上到下)分别以1、2、3、4、5、6、7、8 这八个数字表示。
因此,当原始局面时,白方棋子与兵被置于第1、第2横线;黑方棋子与兵被置于第7、第8横线。
E7. 按照上述规定,棋盘64格中的任何一格都可以通过一个字母与一个数字的结合来标识其独一无二的位置。
E8. 棋子每走一着,用该子名称的第一个字母(1)及所到达的格子(2)来表示。
字母(1)与格子(2)之间不用连接符号。
例如:Be5、Nf3、Rd1。
兵的走法,只要用它所到达的格子来表示。
例如:e5、d4、a5。
E9. 一方棋子吃去对方的子时,在前者名称第一个字母(1)与它所到达的格子(2)之间以“x”符号表示。
例如:Bxe5、Nxf3、Rxd1。
兵吃子时,必须标出所离开的直线,并在此后加上“x”符号。
例如:dxe5、gx f3、axb5。
如果吃过路兵,标出所到达的格子应是己方兵最后的停留处,并在有关记录上加上“e.p.”字样,例如:exd6 e.p.。
E10. 如果同一方两个相同的棋子都可以走到同一格,用下列方法标出走到的棋子:
1. 如果两个棋子都处于同一横线,用该棋子名称的第一个字母(1)、所离开的直线(2)、所到达的格子(3)来表示。
2. 如果两个棋子都处于同一直线,用该棋子名称的第一个字母(1)、所离开的横线(2)、所到达的格子(3)来表示。
3. 如果两个棋子处于不同的横线与直线,宜用方法1表示,如系吃子,应在(2)与(3)之间加上“x”符号。
例如:
① 两个马在g1和e1,其中之一到f3,根据情况,可以记成马gf3或马ef3。
② 两个马在g5和g1,其中之一到f3,根据情况,可以记成马5f3或马1f3。
③ 两个马在h2和d4,其中之一到f3,根据情况,可以记成马hf3或马df3。
如果在f3格吃子,上述例子的改变是中间插上一个“x”。
根据情况,可以记成:(1)马gxf3或马exf3;(2)马5xf3或马1xf3;(3)马hxf3或马dxf3。
E11. 如果两个兵都可以吃对方同一个棋子或兵,兵的着法用所离开的直线字母(1)、“x”符号(2)、所到达的格子(3)来表示。
例如:
白方c4和e4的兵都可以吃黑方d5格的子,根据情况,白方着法可以记成cxd5或exd5:
E12. 兵升变时,除记录兵所到达的位置外,还应在后面加上所升变棋子名称的
一个字母。
例如:d8Q、f8N、b1B、g1R。
E13. 提和应记录为(=)。
常用缩略符号如下:
0-0=王与h1车或h8车易位(王翼易位)。
0-0-0=王与a1车或a8车易位(后翼易位)。
x=吃子。
+=将军。
++或#=将死。
e.p.=吃过路兵。
例局
1.d4 Nf6
2.c4 e6
3.Nc3 Bb4
4.Bd2 0-0
5.e4 d5
6.cxd5 exd5
7.exd5 Bxc3
8.Bxc3 Nxd5
9.Nf3 b6 10.Qb3 Nxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Nxd4 Re8 1 4.0-0 Nd7 15.a4 Nc5 16.Qb7 Bb7 17.a5 ...。