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Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程
第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。

如图。

第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。

在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。

在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。

移动均是被所操纵的骨骼所控制。

后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。

开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。

这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。

那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。

也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。

IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

还有就是这套骨骼是游戏中使用的,是为了符合需要做的。

如果没有要求的话远不用这么多的控制器~但是道理基本是一样的。

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