藏族民间寓言故事“宝石”的动画电影设
计与实现
中图分类号:J218 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2015)05-0004-02
一、绪论
《宝石》选题宗旨、意义
藏民族文化有着深远的历史,这个民族将善良、坚毅、团结、奉献等良好品质一代代的传承。
在这传承的过程中留下了许多宝贵的故事,供后人学习揣摩。
而《宝石》就是众多具有教育意义的小故事中的一个。
首先,这是一个流传在民间的寓言小故事,曾被作为小学课本中的课文,教育着一代又一代藏族人民。
这个故事主要是教育人们学会感恩,学会孝敬父母。
百事孝为先,孝顺也一直都是我们中华名族的传统美德,这种精神经久不衰,更深刻的体现了人们对这种品格的追崇和赞扬。
其次,这个故事从未被翻译成其他语言。
我们想
到也许有很多这样具有教育意义的小故事,也从来都只在藏族人民间传播。
于是,我们组成团队,邀请了文学院的同学加入,决心让《宝石》成为一个开端,一个人们从另一个途径了解藏民族文化的开端。
我们会将《宝石》这个故事制做成一个藏汉双语的动画电影,让更多的人看到它,让更多的人了解藏族文化,也让更多的人学会感恩,学会孝敬父母。
最后我们此次的动画,是将藏民族文化推向世界舞台的助推器。
能够鼓励更多的人去关注呢些最原始、最淳朴的民族文化,也让更多的人能够了解藏民族文化。
它目前还没有以动画的形式呈现在人们面前,我们将首次填补这一空白,将它制作成形象生动的集二维与三维相结合的动画电影。
它将西藏人民所崇尚的精神――感恩与孝敬得以传承并发扬光大!
二、3D-MAX模型制作过程
本章主要介绍如如何利用3D-MAX人物以及场景模型的步骤。
1.人物场景模型建立
1.1骨骼的建立
在3D-MAX中,想要建立一个人物模型首先要给人物构建一个骨骼。
有了这个骨骼之后就可以根据骨骼的大小来细化人物身体的各个部分。
创建人物骨骼相对简单,在3D-MAX主界面右边的工具栏中有骨骼编辑器,我们可以根据这个骨骼编辑器创建骨骼或者对已有的骨骼进行编辑。
如图2-1:
图2-1 模型建立
如果视图中还没有创建任何骨骼,我们就可以点击骨骼编辑器中的创建骨骼工具创建骨骼,点击之后在3D-MAX的主界面鼠标会变成十字显示,这时可以说明创建骨骼了,点击鼠标左键不放从底部向上拖拽一个骨骼就建立成功了。
建立出的骨骼如图2-2所示:
图2-2 模型建立
现在的骨骼就根据拖拽比例建立成功了,它们可以进行一些简单的肢体动作。
1.2头部建模
建立好基本的骨骼以后就要开始建立人物的头部模型了。
头部模型可以通过简单的长方体来进行大致的体积塑形。
这样做可以使初始对象尽可能修整得符合参考平面的基本比例,也有利于为之后的对象添加细节。
首先,要创建一个长方体。
在工具栏中点击创建会找到“长方体”单击后把鼠标移至“透视”视口左右拖拽出长方体的底面,上下拖拽成长方体的高。
然后启用“移动”工具可以任意移动这个长方体。
为了使长方体的轴点与世界坐标的原点对齐,在状态栏中找到X、Y 和Z,将它们的位置值设为0。
如图2-3所示:
图2-3 模型建立
将视图切换到“显示”面板,这里根据需要可以展开“显示属性”菜单栏。
接着启用“透明”视图,此时网格在视口中将处于半透明状态。
然后需要在“修改”面板中,更改“参数”菜单栏上的“长度”、“宽度”和“高度”的值,使长方体能够覆盖大部分颈部和头骨。
也可以使用参考图像的外部栅格来指导操作。
在模型上单击
右键,从四元菜单中选择“转换为可编辑多边形”改变“分段数”。
根据已有图稿对长方体进行编辑调整后就能得到初步的人头模型了。
1.3人物绑定
头部模型制作完成之后,可以根据相同的方法制作一个身体模型。
把身体模型和制作好的骨骼模型放到同一个场景中编辑。
利用移动工具将二者的中心对齐。
在修改器中选择修改到蒙皮,然后对头、胳膊等部分绑定。
如图2-4所示:
图2-4模型建立
这样一个基本的人物模型就只做好了,接下来需要给人物制作衣服,然后赋予相应的材质。
让人物看起来更加逼真。
1.4场景的制作
场景的制作过程比人物模型有更多的细节需要处理。
首先要在快速访问工具栏上单击“新建场景”按钮
来新建一个场景。
接着在“透视”视口中,单击“平滑+ 高光”标签并选择“边面”。
就可以看到在着色模式下的分段。
然后转到“修改”面板找到“修改器列表”,从列表中选择“对象空间修改器”进行“锥化”。
在“修改器”列表中,选择“对象空间修改器”>“弯曲”。
利用“锥化”和“弯曲”工具就可以把创建的几何体修改成需要的样子。
然后按照上述方法建立场景,利用半球形给建好的场景制作天空,将天空和建立好的场景对齐。
这样整个场景的模型就全部建立完成了。
用这个方法还可以创建其他各种各样的模型。
2.模型的贴图及渲染
给模型附材质时使用的是VRAY渲染器。
首先,要确定好给模型附什么样的材质。
有些特殊的材质是3D MAX自带的,在材质编辑器中选择就可以。
大部分材质要根据个人需要从网上下载。
打开工具栏中的材质编辑器,我们可以看到很多小球。
我们可以将下载好的图片加载到材质编辑器中,附给任意一个没有附过材质的小球。
还可以从修改菜单中对不同的材质进行不同的渲染。
最后将材质球赋予到对应的材质模型
上即可。
贴图分为很多种,有半透明贴图,专门用来修饰毛发之类的。
根据透明度还能做出玻璃或者海水的效果。
在给双面物体附贴图的时候需要注意,要附双面还是单面。
给物体附完材质和贴图以后就可以很清晰地分辨出物体的种类,从视觉上给人一种真实感。
2.1灯光的效应
在整个场景的制作中,灯光占有很重要的分量。
如果不加灯光,即使场景制作完成渲染之后也是漆黑一片,什么都看不到。
在工具栏中找到“创建”面板,可以看到能够创建灯光,在这里我们启用“系统”。
在“对象类型”一栏,单击“日光”将其打开。
我们可以找到“创建日光系统”的对话框,单击“是”,接受建议的mental ray 摄影曝光控制值。
在“顶”的视口中任意位置单击,沿任意方向略微拖动以创建指南针。
松开鼠标按钮后,即可创建一个“日光”对象。
接下来我们需要做的就是调节亮度即可。
2.2动画制作
以上实物模型等就已经建立完毕了。
之后需要对
人物和场景模型加入动画。
在3D-MAX中有两种制作动画的方法。
一种是用命令的方法,一种是像Flash 一样插入关键帧进行动画。
我们本次采用的是第二种方法,在每一个移动的关键点插入关键帧。
例如走路,在人双脚平行站立的时候插入一个关键帧,然后抬起左脚,插入一个关键帧,再向前迈一步并调整重心再插入一个关键帧。
接着按照相同的步骤让右脚进行一样活动。
这样当两只脚都再次落地时人物已经向前走了一步。
播放动画就可以看出一个人走路的样子了。
三、总结
本文主要是运用3DMAX进行建模以及动画制作,以3DMAX的操作步骤为主。
动画部分没有展示,但对于动画中的基本素材都做了详细的展示说明。
本论文在完成过程中,主要完成了下面一系列工作:
1.介绍了本次选题的宗旨和意义。
2.对3DMAX软件进行了简述并详细说明了安装过程。
3.对3DMAX软件不同模型建模的方法进行了简单描述。
4.介绍了模型的贴图和渲染。
在论文的创作过程中,主要存在以下问题:
1.介绍场景制作的过程不够详细。
2.对于没有添加灯光效果渲染出来的场景没有图片展示。
3.动画部分没有做详细的演示。
在做论文的过程中,我深感自己知识的浅薄,对模型的建立不熟练,对于很多建模的知识没有完全掌握。
不足之处还望各位老师指正。