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2018中国虚拟现实开发者报告

2018中国虚拟现实开发者报告2018.05P r o d u c e d b y V R C O R E开发者社区前⾔言2017 VRVR 2017 B C VR 2018 3 VRCORE VR 400 务 65.85% 去 VR策划1.0%其他4.8%程序6.7%运营/商务11.4%美术24.8%团队决策成员51.4%⾏行行业逐步冷静,团队增⻓长乏⼒力力开发者从业时⻓长分布0%20%40%60%不不⾜足6个⽉月6个⽉月~1年年1~3年年3年年以上28.05%59.76%9.76%2.44%11%55%29%5%201620172016 2017 研 2017VR 12% 2016 34%VRVR 28% 3 务保持精练,稳步前进50⼈人以上7.3%20-50⼈人23.2%10-2030.5%5-10⼈人20.7%2-5⼈人18.3%团队规模团队⼈人数变化0%10%20%30%40%增加10⼈人以上增加5-10⼈人增加3-5⼈人增减在3⼈人之内减少3-5⼈人减少5-10⼈人减少10⼈人以上2.44%3.66%17.07%32.93%21.95%4.88%17.07%2017 VR VR 43% 务 的 23%优秀团队依然得到资本⻘青睐B 轮及以上4.9%A 轮18.3%种⼦子/ 天使29.3%待融资47.6%融资情况2017年年融资情况2018年年融资意向24.39%8.54%67.07%67.07%32.93%是否不不确定1/3 2017ToC + ToB ,⻬齐头并进18%66%16%ToC:ToC + ToB:ToB:C 端内容种类分布0%20%40%60%VR 游戏VR 应⽤用VR 影视(引擎)VR 影视(实拍)其他8.54%20.73%28.05%43.90%57.32% ToC ToC 务 6团队制作B 端内容分布0%17.5%35%52.5%70%医疗教育/培训⽂文博/旅游房地产汽⻋车艺术展示其他28.99%23.19%21.74%30.43%60.87%15.94% 2017 B 84% 2017 B 务 18% ToC B 务 / 6 / /ToC ,更更注重优质体验 C 2016 够 2017 C 模 2018 C 务 C 够 C 愿 务 2017 1 demoC 端产品数量量0%30%60%⽆无成熟产品1款成熟产品2~5款成熟产品5款以上成熟产品10款以上3%3%3%51%43%3%31%49%16%6%13%53%29%2016年年期望2017年年实际开发2018年年⽬目标100元以上19.4%50~100元28.4%20~50元25.4%20元以下9.0%免费17.9%产品价格作品体验时⻓长0%20%40%5分钟以内5~10分钟10~20分钟20~60分钟60分钟以上21%18%18%30%12%13%20%27%33%7%2016年年2017年年ToC ,游戏在线下持续增⻓长C 端游戏内容类型分布0%10%20%30%射击冒险解谜线下⼤大空间策略略⾳音乐模拟竞速恐怖体育其他3.3%5.0%6.6%6.6%8.3%9.1%9.9%12.4%14.0%游戏联机情况0%25%50%互联⽹网连接局域⽹网连接未来将加⼊入不不⽀支持12.8%14.9%27.7% 12.4% 7ToC , VR 影视仍需探索C 端影视内容类型分布0%20%40%虚构故事旅游/⻛风景艺术演出新闻其他体育赛事3.0%3.0%6.1%21.2%27.3%影视 IP 使⽤用情况0%35%70%原创I P已有I P两者皆有30.4%0.0%务 VRVR 愿 IP IPToB ,先⽣生存再发展个以上7.2%3-10个29.0%个63.8%医疗7.9%房地产其他10.7%汽⻋车11.4%艺术展示14.3%⽂文博旅游15.0%教育/培训30.0%100万级2.9%50万级38.2%1058.8%6-12个⽉月11.6%3-6个⽉月20.3%1-358.0%<1个⽉月10.1%项⽬目数量量项⽬目周期平均⾦金金额项⽬目领域B 1-3 模 10 务 研 1/3硬件: HTC 继续领跑,微软系增⻓长强势HTC Vive 系列列Oculus Rift PS VRGear VR Google daydreamWindows MR PicoOculus Go/⼩小⽶米其他移动头显其他主机/PC 头显其他⼀一体机平台尚未登录2.4%1.2%2.4%28.0%32.9%35.4%12.2%23.2%34.1%54.9%84.1%2.4%2.4%7.3%28.0%28.0%9.8%29.3%29.3%61.0%87.8%6.0%1.5%0.0%13.6%33.3%30.3%51.5%60.6%80.3%- HTC Vive-PSVR Daydream PSVR PlayStation GoogleDaydream -Windows MR 2016 13.6% 2017 28% 2018-Pico 2017 务 B-平台:线上平台实际情况低于预期SteamPlayStationViveportOculus HomeWindowsStore Google Play Gear 商店视频平台移动设备预装线下渠道其他未登录任何平台或渠道2.4%53.7%14.6%12.2%9.8%29.3%39.0%45.1%41.5%57.3%11.1%51.2%14.6%11.0%6.1%11.0%7.2%29.3%18.3%40.2%3.2%1.6%54.0%17.5%12.7%19.0%36.5%49.2%41.3%73.0%- Steam Steam -Steam Viveport PlayStation Oculus Home 2016 2018-Windows Store -引擎:UE4保持领先Unreal Engine 4Unity⾃自研引擎其他第三⽅方引擎0%40%80%14.6%7.3%54.9%72.0%4.9%8.5%53.7%59.8%6.4%6.5%37.1%50.0%2016年年期望2017年年实际开发2018年年⽬目标- UE4 空 -UE4 Unity 空 2016AR:未来新趋势AR 内容开发情况2017年年2018年年意向19.5%47.6%31.7%48.7%52.4%是不不确定否2018 AR 2017 AR务 B 2018 1/5ARB 端拓拓展改善财务状况团队盈利利情况分布2550不不⾜足50%⽀支出的50%~80%⽀支出的80%~100%收⽀支平衡盈利利4.9%9.8%7.3%31.7%46.3%39.0%18.3%3.7%29.3%47.5%13.1%8.2%26.2%201620172018期望- 2017 2016 2018 -B 5 B 务 1/3 B团队收⼊入来源商业订制项⽬目政府补贴线上渠道线下渠道其他0%20%40%60%13.4%40.2%32.9%11%57.3%80%-100%29.8%50%-80%27.7%20%-50%25.5%<20%17.0%B 端占⽐比现⾦金金流仍然是最⼤大挑战团队⾯面临的挑战0%35%70%资⾦金金限制硬件⽀支持不不⾜足⼈人才缺乏缺乏分发渠道软件⽀支持不不⾜足其他2.4%12.2%28.0%28.0%34.1%62.2%⼈人才需求0%20%40%程序美术运营/商务策划7.3%37.8%18.3%36.6%14.4%18.6%33.0%34.0%20162017技术⽀支持0%20%40%程序开发动画/特效编剧/策划测试/优化19.5%24.4%24.4%31.7% VR 6 B / 2017 / 2016过半团队出海海诉求强烈烈否8.5%不不确定29.3%是62.2%海海外计划独⽴立拓拓展专业服务商31.4%当地合作商45.1%拓拓展⽅方式技术合作提⾼高知名度21.6%产品销售56.9%其他2.0%资源5.5%宣传推⼴广25.5%渠道合作47.1%合作⽬目的寻求帮助务 VR 务 名结语VR2017 VR 模B2018 VR 2018 B VR 2018 模 VRT H A N KS produced by。

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