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DreamweaverFlashFireworks网页制作培训教程第7课
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DreamweaverFlashFireworks网页制 作培训教程第7课
2. 调用元件
调用元件的方法为:在库中选取要调用的 元件,将其拖入场景或编辑区后释放鼠标。
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3. 逐帧动画
逐帧动画已经在第6课的典型案例中应用 过了,它是以单帧中内容的变化来实现动 画效果的。这种动画文件占用的存储空间 较大,因此,变化过程太长的动画不宜采 用该类型;但变化比较复杂、不易体现出 变化过程的动画,如表现举手、抬足或面 部表情等,应采用该类型。
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2. 创建引导动画
创建引导动画的具体操作如下: (1)创建引导层。单击图层区中的 按
钮新建引导层,此时建立的引导层与下方 的图层已建立了链接关系。 (2)在引导层中绘制路径。选中引导层, 选择工具箱中的铅笔、钢笔、多边形、矩 形或椭圆工具进行绘制。绘制完成的路径 只能为笔触线,而不能有填充色。
本课导读
使用Flash就是为了制作出漂亮的动画效 果,本课就来讲解Flash的这个核心内容。 根据创建方式的不同,Flash动画分为基 础动画和特殊动画。其中,基础动画可分 为逐帧动画和补间动画,补间动画根据不 同对象又可分为形状补间动画和动画补间 动画两种;根据不同的辅助对象,特殊动 画可分为引导动画和遮罩动画两种。
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2. 创建引导动画
(3)在被引导层中创建动画补间动画, 并且首末关键帧中的元件实例必须位于路 径中的不同位置。
(4)设置动画。在被引导层的时间轴上 单击鼠标,选中【属性】面板中的 复选框,使动画补间动画中的元件实例在 播放过程中为了适合路径的变化方向做一 定角度的旋转。如果不选中该复选框,则 元件实例保持初始状态进行运动。
1. 创建与编辑元件
w 按钮:用于创建动画的交互控制按钮,以 响应鼠标事件(如单击、释放和滑过等), 实现按钮的功能。按钮有“弹起”、“指 针经过”、“按下”和“点击”4个不同 状态的帧,“点击”帧中创建鼠标对按钮 起作用的范围;其他帧中可以是静止图形, 也可是影片剪辑。
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5. 为形状补间动画添加形状提示
形状补间动画的中间过程由计算机自动完 成,这说明中间过程的变化是不可控制的。 如果要使某点在动画变形过程中固定不变, 那么可以添加形状提示。
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7.1.2 典型案例——制作banner动画
w 案例目标 本案例将为第6课中制作的banner.fla添 加形状补间动画、动画补间动画和时间 轴特效动画,添加后的效果如下图所示。
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7.1.2 典型案例——制作banner动画
2. 调用元件
元件从库中被拖到场景或编辑区的过程称为调 用元件。元件是可以反复调用的对象,当元件 作为一个对象从库中调用到场景或其他元件编 辑区时,它变为该元件的一个具体的实例。因 此,当修改元件后,其对应的元件实例也会相 应地改变,这就使编辑动画变得十分方便,不 需逐一地修改每个元件实例。当然,元件实例 也有独立的属性,这部分内容将在创建动画补 间动画时介绍。
w 案例小结
本案例通过制作变幻光环练习了引导层和引层 动画的创建、元件的转换、柔化填充、【混色 器】面板的使用等。读者应主要掌握引导动画 的创建及设置方法,当然,其他辅助知识点也 是创建动画效果时随时要用到的,也应该逐步 掌握。另外,在“引导动画”元件的编辑区中, 如果在【属性】面板中将旋转方式设置为“顺 时针”或“逆时针”,则会产生另一种动画效 果。
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7.1 制作基础动画
基础动画主要包括逐帧动画、形状补间动 画和动画补间动画3类。此外,利用时间 轴的特效功能还可以将对象制作为有模糊、 扩展等效果的动画。
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7.1.2 典型案例——制作banner动画
w 案例小结 本案例中练习了形状补间动画、动画补间动画 的创建和时间轴特效的添加,以及元件的转换、 元件实例属性的更改等。本案例中采用的元件 转换方式比通过创建元件再调用元件来创建动 画更方便快捷,因为转换为元件前对象已在需 要的位置上了,转换为元件后再进入元件编辑 区进行编辑便可以看到场景中对象的相对位置, 因此采用这种方法创建动画的直观性更强。
7.2.2 典型案例——变幻光环
w操作思路:
(1)设置动画场景大小为550×400像素, 背景色为“#000000”,帧频为20fps。
(2)在场景中创建圆,并逐层创建“yj”元 件、“引导动画”元件和“环径的引导动画。
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7.2 制作引导动画
w 7.2.1 知识讲解 w 7.2.2 典型案例——变幻光环
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7.2.1 知识讲解
本节将介绍引导动画的构成原理及其创建 方法。
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DreamweaverFlashFireworks网页制 作培训教程第7课
Dreamweaver-FlashFireworks网页制作培训
教程第7课
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2020/10/30
DreamweaverFlashFireworks网页制 作培训教程第7课
本课要点
w 基础动画 w 引导动画 w 遮罩动画
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6. 动画补间动画
在动画补间动画中,首末关键帧中的对象 必须是同一个元件的实例,并且一个关键 帧中只能有一个元件实例。动画补间动画 有位置、大小、旋转、倾斜和颜色几方面 的变化,这些变化可以单独存在,也可以 加多个变化于一个元件上。例如,对象在 舞台中一边移动,一边旋转,并且呈淡入 效果。
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1. 创建与编辑元件
元件有影片剪辑、图形和按钮3种,各类 元件的区别与作用如下。 w 影片剪辑:该类元件可以包含Flash动画 的一个片段,也可以是静止的对象。作为 动画片段时,它能独立于场景动画进行播 放。此外,在影片剪辑元件实例上还可以 添加交互动作。
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4. 形状补间动画
形状补间动画指外观形状变化的动画;在 实际的动画创建过程中,除了外观形状的 变化外,也可以是位置、颜色的变化。
在Flash中,要创建形状补间动画,需首 先确定首末两个关键帧的内容,中间的变 化过程由计算机自动完成。关键帧中的内 容可以是一个或多个不同的对象,但对象 必须是可分离的图形。
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7.1.1 知识讲解
1. 创建与编辑元件 2. 调用元件 3. 逐帧动画 4. 形状补间动画 5. 为形状补间动画添加形状提示 6. 动画补间动画 7. 时间轴特效动画
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7. 时间轴特效动画
时间轴特效动画是Flash 8的新增功能。 使用它,可以用最少的步骤创建复杂动画。 时间轴特效的对象包括文本、影片剪辑和 按钮。
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操作思路:
(1)确定画面中需要创建为动画的元素: “welcome”、“幻铃”文字及环状对象将创 建为影片剪辑元件,而“一号通”文字将创建 为按钮。
(2)给“welcome”文字添加时间轴特效,将 “幻铃”文字创建为透明度渐变动画,将环状 对象创建为图形变为3个圆环的形状补间动画, 将“一号通”文字创建为指针经过时状态显示 “#FF6600”颜色的按钮。
7.1 制作基础动画
w 7.1.1 知识讲解 w 7.1.2 典型案例——制作banner动画
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7.1.1 知识讲解
元件是动画补间动画的基本单位,因此创 建元件是学习动画的基础。本节将介绍如 何创建、编辑、调用元件以及如何应用元 件创建补间动画和时间轴动画。
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7.2.2 典型案例——变幻光环
w 案例目标 本案例将制作变幻光环,主要练习引导动 画的创建,完成后的效果如下图所示。
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7.2.2 典型案例——变幻光环
(4)在“环图”元件中编辑圆,使其为圆 的一小部分,并进行渐变和柔化填充。