大海战2水兵属性计算与介绍
真實能力值:
真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。
(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。
計算公式非常簡單:
真實能力值=(技術兵數量*4+熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值
所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。
否則能力值會大打折扣。
還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。
众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP”,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。
当你受到攻击时,会有90%左右的攻击伤害“软DP”,10%左右的攻击伤害船只的真实DP,当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。
当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DP。
虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%,但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。
不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效——这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。
存在负软。
准确的说,叫做“负软DP”。
当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。
这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。
负软的现象很多人都有体会。
最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa弹打过来,你都要掉很多的血。
之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。
--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈-----------
那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮 T 一下呢,原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0软(也就是开始真正的修理) ---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。
因此BB对炮,对没受伤的船使用齐射没有关系,对受过伤的船用顺次效果很好。
如果软值超过900会怎样, 高过900的软到底什么用,经验证,作用只有1个:当你被打到负软的时候,1个小炮就可以打你很多血,而你原来的软防值越高,此时别人打你也就不会损失那么多血,仅此而已。
综上所述,我们可以得出以下结论
1.软有用,900软是最低要求。
2.高于900软以后,能提高多少是多少,但此时软已经不是首要目标了,只是附加的要求。
3.负软状态可以用0炮角自震消除,也可以但是有自沉的风险.
4.顺次发炮技巧用好,可以提高你的伤害
炮線長度的計算:
炮線長度和船長位的兵苗“潛在”真實能力有關,和船只裝的雷達FCS的“射程標記”有關。
當輪機兵做特殊船的船長,則“機械”能力相當于潛在,直接影響炮線的長度。
這時候輪機兵的“潛在”屬性不發揮作用。
炮線長度的計算公式爲:
11.1*(艦長潛在實真實能力值/1000000) + 12.6*雷達的“射程標記” 所以說結論:高潛在正轉船長,到後期技術熟練上去後,絕對炮線超長,這時候你去殺兵,炮線短了,可惜,其他屬性也損失了。
還是軟船長好的多,而且軟船長是所有軟兵中最好帶的了。
命中與裝填:
(壹):命中能力上限=4706*炮手等級+1000000
從這個公式來看,你炮手需要的極限命中能力值就是120級炮手的命中能力上限:4706*120+1000000=1564720
這個上限非常容易達到,哪怕是E國全裝填正轉兵,G國原始命中7的正轉兵等猥瑣兵 (貳)那麽狠多人總說自己的炮爲什麽不出磚,其實,真正的炮彈散落公式如下:
火炮精准率=(船只雷達的“命中率修正值”+GunRev)*((3*炮手的“命中真實能力值”/1000000)+1)
注意:炮手命中能力值最高爲炮手級別的“命中上限”。
注意:“GunRev”爲每種火炮的命中修正值。
這是一個隱藏的屬性。
英國老衲磚炮Gunrev=25.德國11寸Gunrev=0.
舉例:老衲71級炮手已然出磚,老衲磚炮的精准
率:(75+25)*(3*4706*71/10^6+4)=500.2378
而德國哪怕是 120級炮手開AD,11寸精准
率:(75+0)*(3*4706*120/10^6+4)=427.062
也就是說,,,120德國炮手打出的炮彈還不如 71的E國炮手打出的精確度高
這不是水兵的問題,主要問題出在你是不是磚炮
(叁)裝填:
裝填屬性有上限,而且這個上限比命中上限略高,這也就是軟炮手爲什麽只需要考慮裝填上限的原因。
大多數火炮的打針以後的“裝填能力上限”是2070K。
這個在國服也是得到了廣泛的驗證。
德國的多數主炮,包括KM40,裝填上限都是2070K.而德國的3.46防空炮打針後的裝填上限是1900K
魚雷裝填
先糾正大多數人的一個錯誤觀點,魚雷的裝填速度只和魚雷手的“魚雷真實能力”有關,和“裝
填”能力無關。
魚雷的裝填時間上限是縮減到原始裝填時間的50%。
大多數魚雷的到達50%的裝填上限,需要魚雷手的“魚雷真實能力”爲850K.非常容易達到由此可見:魚雷手一定要練軟的,選擇修理修補高的,在這個前提之下才考慮魚雷屬性,因爲魚雷屬性越高,越可以延遲轉,水手就更輕了。
軟防及修理計算
(壹)軟防:(全船所有水兵的真實修補值) / 8555 = 提供軟防
(貳)秒修:[(全船所有水兵的真實修理值) / 1000000 ] * 7.18 + 26.6=秒修值秒修有上限,280/秒左右,一般BB5只有 E線能達到,其他國家如果追求280秒修,則輪機屬性必然大大受損,所以才會流行 BB5多配軟輪.
(叁)修理有個特殊的地方,就是秒修38左右時,只要再增加一點點修理值,就會突變到秒修 75(全船修理能力7000000左右---7000k,大概對應3個軟輪,或者1個JY修理加2個軟防空),比賽小船修理肯定到不了280的上限,所以追求至少秒修超過75。
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輪機加速及加速時間:
估計這個是大家最關心的地方,因爲最流行的就是軟輪了。
(1)加速時間,這個好算 :單個輪機加速時間=機械真實能力/110000
全船加速時間=單個輪機提供加速時間之和+發動機固有的“持續時間” 很多
人都在說,多個輪機會有數值懲罰,確實是這樣,但那是下一部分,不影響持續時間。
(2)最高速度:先搞清楚一點,每只船都有它的滿載巡航速度(把你的船裝滿裝甲,前面那個速度值就是了),輪機是無法提高巡航速度的,只能提高最大航速,且有上限,最大速度的上限是對應的巡航速度 * 1.7
----舉例:除非BUG,滿載巡航23節的船,最多最多開到39節,滿載22節巡航的大和2,最多開到 37節
那麽怎樣達到加速率 1.7 ,計算公式比較複雜,請認真看,當過熱達到0.7
即是了: 假設船上有N個輪機:
過熱率=船體過熱容量*發動機過熱容量+N個輪機的真實機械能力之和
/(18000000*N的平方根)
其中:船體過熱容量可以在買船的時候看到;發動機過熱容量在發動機馬力值後面的括號內。
聲納和氧氣
(壹)氧氣,先請大家注意氧氣兵不能增加潛艇的潛航時間,只會增加補氧時間。
氧氣用完後的充氣時間=112-20*(實際氧氣能力/1000K)
可以這樣理解提高50K,減少1秒充氣時間,現在SS4已經出來了建議大家用高潛在的兵帶
正傳氧氣兵。
(貳)聲納
潛艇無聲納,視野3格炮線,只要有聲納兵,哪怕0能力,也會立刻變成9.75 視野:
9.25格:水兵真實聲納能力> 0
10.5格: 水兵真實聲納能力> 620k
11.75格:水兵真實聲納能力> 1160k
13.0格:水兵真實聲納能力> 2130k
也就是說哪怕用JY潛在正轉聲納,也就比軟轉的多看1格,損失的其他屬性和排水太多了,軟聲納絕對是首選。