填空题第一章1、启动3ds max ,一般可通过、两种方法来实现。
2、执行菜单命令可将3ds 系统界面复位到初始状态。
3、要调出缺少状态下没有的视图窗口,可在某个视图窗口中,按动键盘上上相应的字母键来实现,例如要将Perspective(透视图)改为Camera(摄像机视图),可按下键盘字母键4、在视图名称处单击左键可弹出环境菜单,选择其中的命令,则当前视图中的模型以色彩(有材质的显示材质)方式显示;选择,模型以框架方式显示;选择命令可取消视窗中的网格显示。
第二章1、3ds max 选择对象的方法主要有、、三种。
2、3ds max 共为用户提供了、、、Parent(父级坐标系统),Local(自身坐标系统),Grid (网络坐标系统)、Gimbal(万向坐标系统)和Pick(拾取坐标系统)共八种坐标系。
3、View坐标系是3ds max 的默认设置,它是和的结合,在三视图中使用坐标系,在透视图中使用坐标系。
4、在Top中使用View坐标系时,X轴指示物体的方向,Y轴指示方向,而Z轴指示方向。
第三章1、标准几何体的建立可以通过在命令面板上选择、,并在次级扩展扩展栏中选择来实现。
2、3ds max 6中的Extended Primitives(扩展几何体)命令共3个,请填任意写出其中四个:、、、3、在创建Chamfer Box时,用于设置倒角效果的参数是和命令。
4、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数是和命令。
第四章1、二维平面样条曲线的建立可以通过在命令面板上选择、,并在次级扩展扩展栏中选择、实现。
2、用于控制曲线光滑程度的参数在扩展栏中设置,其中附加选项可在一个平面图形同时包含曲线段和直线段时,自动去除直线段上的步幅数。
3、平面图形的编辑可以通过在命令面板上进行面板,然后单击右侧的三角箭头打开命令列表,在其中选择即可。
第五章1、放样物体光滑量的控制由扩展栏参数中、两个参数,以及扩展栏中、两个参数共同控制2、扩展栏中参数决定了放样物体的路径开始处是否加盖。
3、若用户已经选择了路径,则在Loft(放样)面板中应激活按钮在视图中选择截面图形进行放样。
第六章1、缩放变形时,必需取消按钮才能单独对X轴或Y轴进行编辑。
2、缩放变形编辑窗口的垂直刻度标识截面的;扭曲变形编辑窗口的垂直刻度则标识截面的。
3、在进行适配变形时,在(X轴)中一般选取图形;在(Y轴)中一般选取图形。
4、变形使放样物体的截面沿着路径旋转;变形使放样物体的截面沿着X轴或Y轴进行旋转,旋转的同时仍沿着路径生成放要关物体;变形将放样物体截面的X轴和Y 轴等比例缩放,产生中心对称的倒角变形第七章1、侧面斜切命令在制作三维物体时需要两个平面图形:和。
2、Extrude(拉伸)物体光滑量的控制由参数控制。
3、Lathe(旋转)物体光滑量的控制由、、参数控制。
4、Bevel(斜切)物体光滑量的控制由、、参数控制。
5、Bevel Profile(侧面斜切)物体光滑由、参数控制。
第八章1、Boolean(布尔运算)物体包括、、、、五种运算方式,其中,Cut方式又包括、、、四种方式。
2、复合物体用于制作多个物体之间的形体变化动画。
3、在Boolean中,运算可以取两个几何物体的公共部分。
第九章1、三维模型中的Bend(弯曲)修改器,用户可以通过调节参数设置选取的对象的弯曲角度值;调节参数修正弯曲的水平面上方向。
2、利用Edit Mesh(编辑网格物体)命令扩展栏中的命令配合Multi/Sub-Object(多重子物体)材质可以在物体的不同面上分配多种材质。
3、在修改堆栈中可以进入Bend(弯曲)修改器次物体级别,分别对和进行调节。
第十章1、3ds max系统提供了七种造型,其中,、、、四种造型被称为高级造型。
2、空间扭曲物体可以使粒子群沿着一条事先绘制好的Spline 曲线路径流动、空间扭曲物体可以使周围的粒子炸向四周,产生爆炸效果。
3、PCloud粒子云在一个事先限定的空间中发射粒子,粒子发射器的外形有四种。
包括、、和Object-based Emitter(基于物体的发射器)。
如果Object-based Emitter,如果则需要用按钮指定三维物体作为发射器。
4、空间扭曲物体可模拟出动态的几力和气流效果,沿着箭头所指的方向吹动粒子或物体。
5、3ds max 在对话框中设置了多个特效滤镜,可作用于场景中的各类物体。
第十一章1、当材质处理时,样本窗口最多可以显示个材质图标。
2、用鼠标单击材质编辑器水平工具栏上的按钮,可以将已经设计好的材质赋予场景中所选对象。
3、材质是指已经出现在场景中的材质,非同步材质是指所有未使用过的材质。
4、编辑透明材质需要在指导性计划栏中的参数控制,并在扩展栏中设置透明的附加选项。
第十二章1、3ds max 在灯光命令面板中为用户提供了和两大类型的灯光。
2、Target Spot(目标聚光灯)和Omni(泛光灯)是灯光类型中常用的两种灯光。
3、灯光扩展栏中选项被勾选后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,它的光线将不再受锥形范围框束缚,改成向四面八方投射。
4、阴影类型可以投射出边缘模糊的阴影;阴影类型可以根据物体的透明度改变阴影的透明度。
5、Far Attenuaion(远处衰减)设置后,灯光亮度在淘汰到指定点之间保持灯光的正常设置值,在点到指定点之间不断减弱,在点以外灯光亮度值减为0。
第十三章1、3ds max 的摄像机分为和。
2、摄像机的参数用来定义摄像机在场景中所能看到的区域。
焦距越视野就越广;反之焦距越,视野就越窄。
3、选择菜单命令,打开视图背景对话杜,在其中勾选选项,即可在当前激的视图中显示出在大气环境对话框中所设置的背景图片。
4、选择菜单命令可以打开大气环境对话框,进行环境设置。
二、选择题第一章1、3ds max 是一种运行于windows操作平台的()系统A、文字处理B、图像处理C、三维造型与动画制作D、数据处理2、在3ds max 中保存当前模型场景的命令是()A、File/ResetB、File/OpenC、File/Save第二章1、复制关联物体的选项为()A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy2、使用()对齐工具可以方便地将一个Box对齐球体的某个面。
A、AlignB、Normal AlignC、Align CameraD、Align View3、File/Save命令可以保存()类型的文件。
A、MaxB、DxfC、DwgD、3ds第三章1、标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出()A、四面体B、梯形C、正方形D、正方体2、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是()。
A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid第四章1、下面关于样条曲线中节点调整的叙述,()是不正确的。
A、Lock Handles 的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner 节点的时候,一个节点的两边才不同。
对于Bezier 节点,拖曳任何一个手柄就影响两个手柄B、当选择Lock Handles的Alike 选项并按<shift>键拖曳时,将所有Bezier Corner节点的选择的节点转换成Bezier Corner节点C、使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率D、使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向2、在样条线的编辑中(使用Edit Spline或者使用Editable Spline),有一个Lock Handles 选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。
下面的叙述与这两个按钮有关,其中()的叙述是错误的。
A、Lock Handles 的All选项作用于一个节点时,使用Bezier Corner节点的两个手柄被锁定,拖曳一个就影响另外一个B、Lock Handles 的All 选项作用于多个节点的时候,使用Bezier Corner节点的所有手柄被锁定,拖曳其中一个就影响所有的C、Lock Handles 的Alike选项对于一个节点也有作用D、当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖曳一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响第五章1、下面是放样中封闭路径的叙述,()是不正确的。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选 Cap Start 和Cap End选项D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝2、在取截面时,以下()方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化。
A、MoveB、CopyC、Instance第六章1、以下()变形命令可用于产生适配变形。
A、ScaleB、TwistC、BevelD、Fit2、多截面放样时用于对几个截面的第一点位置进行比较的命令是()A、PutB、DeleteC、Path LevelD、Compare第七章1、以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。
A、AmountB、SegmentsC、CappingD、Output2、在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是()A、AlignB、Filp NormalsC、Weld CoreD、Segments第八章1、在复合物体中,可用于多个二维平面物体和一个三维几何体之间进行相加,相减运算的物体命令是()。
A、BooleanB、ScatterC、Shape MergeD、Conform2、用于将一个物体复制出多个,并以不同的方式围绕另一个物体分散排列的物体命令是()A、BooleanB、ScatterC、Shape MergeD、Conform3、下面不属于复合物体的命令是()A、Connect(连接)B、Terrain(地形)C、Loft(放样)D、Cone第九章1、用于光滑三维物体的命令是()A、Mesh SmoothB、Edit MeshC、NoiseD、Refine2、可通过编辑物体上的节点修改三维物体造型的命令是()。
A、Mesh SmoothB、Edit MeshC、NoiseD、Refine3、用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是()A、Mesh SmoothB、Edit MeshC、NoiseD、Refine第十章1、用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是()A、Viewport CountB、Render CountC、Drop SizeD、Speed2、可以选择场景中的某个物体作为发射器的粒子是()A、BlizzardB、SprayC、PArrayD、PCloud第十一章1、如果给一个几何体增加了一个UVWMap编辑修改器,并U Tile 设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates 卷展样中U Tling设置为3,那么贴图的实际重复次数是()次。