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如何设计出令人惊叹的关卡:来自策划、美术与程序的标准

如何设计出令人惊叹的关卡:来自策划、美术与程序的标准文/张锋关卡设计不是你想象的那么简单卷首语:我,时间不多了。

就好像修炼了1800年的白素贞,未位列仙班,眼瞅着大限将至,不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆转三国》,《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》,本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯,我只会告诉你:没时间扯了,快上车!让人眼前一亮的设计才是好设计让人“哇”的设计纵观游戏形形色色的关卡,国产的关卡没特色,国外关卡拼熟练,能让人眼前一亮的关卡少之又少。

相关的分析文章,扯情怀,扯心理的,扯基础的,无非是今人替古人操心,尽扯些听得懂又没有大错的。

营养成分少之又少,去掉,元素,心理,玩法设计外,真正好关卡就是让人眼前一亮。

例如《恶魔城》的逆城。

逆城好在哪里?素材复用:相同的素材复用,立刻产生了一个全新的地图玩法,不但没有让玩家反感,而且加分加的不要不要的。

这就好像我裤子都脱了,你忽然说了一句,刚刚的电影好棒,我们换一个地方再看一遍。

我刚想骂人,你又说了一句,去我家,我家没有人。

为什么恶魔城逆城成为了经典?其他游戏几乎没有人去使用?因为:1)玩法——探索密室是恶魔城的玩法机制之一,原本人物的攻击范围是无法打到房顶等区域的,变成逆城之后,就可以探索到新的密室,隐藏通道,到达隐藏区域了。

这是一个游戏机制推动关卡设计的实例2)世界观——被黑暗操纵的傀儡,去逆城消灭真正的罪恶,这样设计让世界观更丰满。

3)新的体验——逆反之城除了让玩家感觉到意外,还提供了玩家新的体验。

4)游戏机制——你在3D游戏中塑造太难了,所以电影《逆世界》采用了另外表现方式。

让人“啊”的设计1)匠人心态VS IT民工做艺术我认识的很多关卡策划都是IT民工,很多关卡能用visio的几个红蓝框框画出来一个静态图就已经不错了,不少人绘图不超过90分钟就敢说定稿外包,还自诩是某大厂“专业格式”,关卡小王子出品。

我看完的感觉就是:场景交互呢?玩法设计呢?视焦,轻重,出生点,刷怪,远景,路径线都没有。

我……X……奥妮克西亚深深的吸了一口气2)你首先是一名策划,然后才是一名关卡!很多关卡策划认为,在关卡设计中,地图设计相当于盖房子,自己只要把场景搭建完毕就已经结束工作了。

这样就造成了很多关卡策划是兼职状态,系统兼关卡,脚本兼关卡,剧情兼关卡。

这样的关卡是不专业的,一个主策划会把表现层面那么重要的东西给兼职?这种感觉就好像我曾遇到朋友自我介绍的时候说:我是盛大的系统,偶尔兼数值。

这一个“兼职”让我毛骨悚然。

你这个兼职出来的“活”,我能用么?从某些层面上讲:我比较认可的是《九阴真经》的关卡,我们抛去游戏成功,赚钱与否,《九阴》我认可的是他的每个场景都是切切实实的讨论过,这个场景设计的目的是什么,要配合什么玩法,场景交互要做哪些,我要通过这些场景表达出来什么。

我也是亲眼见到过,《九阴》的关卡做不好直接被开,一个场景打回去做了几十遍的。

3)关卡胜在细节设计人走到门前,门会自动打开,人走过草地,草会倒,人靠近火焰,火焰会产生风的律动。

做细节是没有极限的。

《天涯明月刀》的雨水会湿润衣服,《轩辕传奇》,场景中的怪物可以乱入战斗。

你的关卡有多少细节?你的细节足以烘托整个场景,让人带入到那一个玄幻的时空么?4)细节之外我们还有什么?如果你真的以为我是想你谈细节,你就大错特错了。

少年,你还是太年轻,套路,满满的都是套路。

如果你真的是抠细节的策划,我只能为你默哀,因为有太多的人埋没在抠细节这条路上了,想一想中国两大游戏黄埔军校,多少人才埋没其中,泯然众人。

什么样的眼光,决定你什么样的位置。

COC为什么成功?因为它把一路出兵,变成了全图出兵。

CR为什么成功?因为他把LOL变成了竖版双人双路对战。

▲COC不过是一个变种塔防小结:如果你只是大公司里的一个螺丝钉,那么我无法帮助你,你只能去好好的服从领导的安排,做好每一个细节,因为从你的项目立项开始,它的结果就已经确定了大半。

如果你是系统,甚至是主策划,那么你应该考虑的是,你的关卡究竟能够突出你的核心玩法么?你能否做出来让人感觉到“啊”!的产品和品质。

但是,笔者要说,即使你无法将《植物大战僵尸》变成《COC》,作为强执行,你一样可以做出来,“夜晚”,“大雾”,“房顶”等多种关卡。

任何时候都不要放弃“创新”。

让人“我靠”的设计1)神作《纪念碑谷》近几年,关卡里设计最好的,我认为非《纪念碑谷》莫属纪念碑谷的我靠,是让我第一次承认,到了这个年代,还有一个人敢把3D引擎用到这个极致,能够在一个休闲游戏中,引入伊斯兰宗教风格,剧情叙述中暗伏笔屠杀与人文情怀。

在此之前,面对《无限回廊》等PSP平台上作品失败,几乎没有人敢将这种视觉欺骗用在关卡中。

如果不是恰逢手机游戏市场膨胀,轻度游戏匮乏,《纪念碑谷》九死一生。

这绝对是一款大厂一审必死的提案。

就好像:某总那句:“一亿流水以下的项目我不看”,?制作人对主策划说:你傻X啊!主策划对你说:就抄XXX的时候,你坚持了自己的创意。

我佩服的并非关卡中的“视觉欺骗”,我佩服的是,明知有死掉的危险,关卡策划却坚持下来,并一步一步克服了“理工男情怀”,“小众化”,“粗制滥造”,“操作生涩”的必死之穴,甚至让女生群体也爱上了它,从而获得了口碑。

这,一点也不容易。

“策划,若没有了创意与坚持,他的生命亦将走到尽头……”为什么你不行?1)每一天,都有项目成功2)每一秒,都有一个惊世之作在酝酿为什么你不行?莫卧儿帝国的皇帝沙贾汗在妻子死后,悲痛万分他召来了当时最好的建筑师建筑师来到皇帝面前皇帝问他:你结婚了吗?结了,陛下你爱你的妻子吗?是的,陛下,她是我的命,我爱她甚于一切很好,那我就把她处死,你就知道我有多痛苦就能为我的妻子建起世界最壮丽的坟墓皇帝处死了建筑师的妻子建筑师建起了泰姬陵为什么你不行?我要告诉的是,泰姬陵的故事是真的。

《纪念碑谷》成功之后,中国有无数的团队叫嚣着,也要“优雅”的赚钱。

他们在哪里?我可以告诉你,没有王友建(Ken Wong),《纪念碑谷》的主创人员,一个生于澳大利亚,受英语、基督教环境熏陶的华裔设计师,是不可能从非本源的伊斯兰宗教和印度历史、人文、建筑方面汲取艺术灵感,并将他们表达出来的。

其实,你和大神相比,多了一些细致,少了几分情怀,多了几分听话,少了几分坚持。

还有就是,成功的潜质。

有了腾讯大法的加持,以后《纪念碑谷》也许会更成功,唯一可惜的是,王友建从ustwo工作室离职了,我们可能永远也等不到真的《纪念碑谷2》了。

没有时间了如果你还是在一个公司里混日子,整天看着别人炫富,炫车,横着走。

我只能告诉你,寒冬将至,没有时间得瑟了。

年轻的会饿死,年长的会冻死,谁都会的基础帮不上你,也许只有那种拿来就能用,用了就能活的“创意”才最有用。

谁都知道游戏卖的是体验,谁都知道2D靠阻挡,谁都知道设计“极简化”。

能不能说点不知道的?当关卡遇到好策划一个优秀的策划可以做到哪些设计?1)上天入地:入游戏3分钟内,上九霄龙吟,下地府杀戮,采用主视角打完,返回1级已经成为很多游戏的标配,但是如何做的更好?优化建议:战败,女主角一步步走向BOSS,将岩浆冻结。

一转身,发丝如霜封闭洞口,让你走。

女主角冰冻起整个BOSS。

场景优化2:火山爆发,毁灭了半个主城,整个世界观变成2部分,未毁灭的人尊敬你为英雄,被毁灭(魔化)的世界恨你为恶人。

玩家需要不断的在2个主城之间做任务场景优化3:你还可以回到洞口,你还可以看到冰封中的她,以及她的眼泪。

2)巨大的模型:很多关卡中都会使用巨大的模型来当作关卡的元素,场景优化:引入进程变量,当你达成条件后,模型会给你下跪。

场景优化2:用模型的部件给你引路(例如手掌)场景优化3:模型可以毁坏其他的模型,例如拉着铁链将两个大陆连接一起3)创造场景:因剧情指引,女二号使用时空魔法,让一片废墟回到了当初的样子。

优化建议:多个玩家一起协力拯救生命之树,创造了一片新的场景(同WOW镜像)4)毁灭场景:曾经我们公司有一个主美做了一副非常漂亮的场景,他逢人就炫耀,说,你看这光影,你看这烘焙,你看这……,于是我就动了毁灭的歪脑筋,让这个美丽的景色和女主角一起死吧。

优化建议:美丽的事物往往不应该活在现实生活中,好似屌丝的爱情,让他一起湮灭5)无尽的回廊:用大量重复或者类似重复的素材拼凑出艺术性的效果优化建议:复用素材是一个策划的功底,但是最好可以使用一些视觉欺骗增加艺术。

6)重复的有意义:以FC上的马里奥为例,他的关卡是固定的,所有人都拼一个熟练度,越熟练越能二周目。

这是上古时期没有办法的办法,你现在那么做,就是作死。

建议:像素地下城,走重复关卡会有野兽吃尸体爆血瓶。

这就变成一个好玩的点了7)好的剧情:仙剑奇侠传1最让人诟病的两个迷宫,一个是锁妖塔,一个是隐龙窟,但是设计方都做了很好的衔接,锁妖塔的剧情,隐龙窟的收益(4大神灵,林月如复活)。

我想玩过仙1的人没有人不记得,当林月如拉着你说,太好了,我们三个人可以永远幸福的在一起的时候,一个石头从天而降,把跟随你一路的野蛮丫头给砸死了。

优化建议:很多人自诩强悍,看过多少本心理学的书,我只记得我的老师跟我说过一句话。

谈心理学太庞大,你若能学会三分“遗憾”,就可进阶资深。

想想十几年过去了,除了扯蛋,我一分“遗憾”都没有学会。

但回看仙剑锁妖塔,一步步从希望,到破灭,那种对于情感的折磨,试问一句,如果李逍遥知道救了赵灵儿,林月如会死,他还会勇往直前么?8)?立意:空战类游戏中,得大成者,非《斑鸠》莫属,每一个关卡都有如诗如画的一个立意,从试练到轮回,每一个关卡都围绕着这个立意而起,黑白之间,若八卦,若周易,若生死,人间集大成之作,建议喜欢空战类的人去玩一玩,自然会明白。

优化建议:如果可以在操作和玩法之间,再做一些玩法向的加强,会有更好效果。

9)某种情景:以选角场景来说《奇迹世界》,《龙之谷》,就采用了和BOSS 对战的阵列,给人以代入感。

同样,关卡设计也是需要情景的带入。

建议优化:电影级视角,这个懂就懂了,不懂说的再多也没有用。

10)情怀:有一种策划,他最擅长的能力,就是情怀,策划一旦达到了这个境界,我等只能瞻仰。

例如《风值旅人》当关卡遇到好美术江山好似美如画,一笔点睛可画魂游戏的美术往往都是外包级的,但是做得好的并没有多少,为什么?因为,如果大家都外包了,拼的,往往还是关卡策划的立意和设计。

1、游戏场景是一个多人创作的产物,往往需要策划先达到80分,2D美术才可以做到90分,3D场景才可以做到100分,如策划上来就给了一个中规中矩的案子,那么呵呵。

2、关卡方面美术达到神作的《Ori》游戏画面为手绘美术画风,因此在进行游戏的过程中不会看到重复、同样的场景,隐约有种独特的童话冒险的伤感和怀旧气息优化建议:如果你的美术是外包的,请务必多花费一些时间去设计,你在设计方面花费的时间越少,别人就会越敷衍你。

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