第十一章真实感图形生成技术
上式中镜面反射光一项对三个式子都是一样。
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7.3 明暗处理方法
7.3.1 概述 明暗处理就是使物体表面光
强度强弱表现。 上一节介绍了简单照明模型,
只要知道物体表面某一点的法线 就可以算出该点反射光强度。
对于表面是弯曲的形体,计算出曲面每一点法线,然 后再按照模型来计算每一点明暗程度,计算工作量太大。
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7.2.3 镜面反射光 上面讨论漫反射是一个粗糙无光泽表面,如粉笔。如
果一个点光源照射到一个抛光的金属球时,在球上形成一 块特别亮的区域,呈现所谓“高光”。它是光源在金属球面 上产生的镜面反射光。
对于一个理想的镜面,入射到表面上的光严格地遵守光 的反射定律朝一个方向——镜面反射方向反射出去;对于 一般光滑表面,由于表面具有一定粗糙度,其表面实际上 是由许多朝向不同微小表面组成,其镜面反射光散布在反 射方向周围 。
第七章 真实感图形生成技术
7.1 概述
一、真实感图形定义
真实感图形的显示是使用计 算机产生同照片同样的黑白图像 或彩色图像。
计算机图形学研究目的最终 是用计算机生成图形,具有真实 感使物体和自然界中物体 相似, 包括颜色、纹理、明暗等。
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二、真实感图形应用
1、产品外形设计
Ie=IaKa 式中 Ie----物体对环境光反射亮度;
Ia----环境光亮度; Ka----物体表面对环境光反射系数(0≤Ka≤l)。
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7.2.2 漫反射光
漫反射光是由特定光源在物
体表面反射光中那些向空间各方
向均匀反射出去的光。设物体表
面在P点法线为N,从P点指向光
源的向量为L,两者夹角为θ。
2、飞行驾驶模拟训练
3、动画制作、城市规划、医学气象等
三、真实感图形特点
1、反映物体表面颜色和亮度
2、表现物体质感
3、能通过光照下物体的阴影, 改善场景的深度感和层次感
4、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像 效果
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四、影响真实感图形因素 1、物体本身形状 2、物体表面特征:材质、感光度,纹理等 3、照射物体光源 4、物体与光源相对位置 5、物体周围环境
m
IIK Ipi(K dcoi sK sco n is) i 1
这就是简单光照模型。
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令L为入射光方向单位矢量,N为表面 法线单位矢量,R为反射光方向单位矢 量,V为视线方向单位矢量,如图,则 余弦函数可用矢量点积来表示,即
(L·N) =cosθ (R·V)=cos φ 即
因此,用平面多面体来逼近弯曲表面形体。对于平 面多边形来说,由于它的每个表面都是平面,而在同一 平面上,任一点法线都是一样,因此,只要用一个固定 的强度值来表示面上所有点(即整个面)的明暗程度就 可以了,这样使得计算工作大为简化。
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7.3.1 概述
7.3 明暗处理方法
为了不使光强度急剧变化,我们用下面两种方法。
于是,点P处漫反射光的强度为:
Id =Ip kd cosθ 式中 Id ——表面漫反射光的亮度;
Ip ——入射光的光亮度; kd——漫射系数 0≤Kd ≤l; θ——入射光线与法线间夹角,0≤θ≤π/2。
当物体表面垂直于入射光方向时(N、L方向一致)看上 去最亮。当θ越来越大,接近900时,则看上去越来越暗。与漫反不同,镜面反射光与物体颜色无关。
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7.2.4 Phong光照模型
综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境 光、漫反射光、镜面反射光的总和,即:
I=Ie+Id+Is 即:
I=Ie Ka+Ip (Kd cosθ+K s cosnφ)
当光源不只一个,而是有m个光源,则上式可写为:
4
下面讨论不包含透射光的简单光照模型。
假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光 决定,通常人们把反射光考虑成三个分量的组合,这三个 分量分别是:
环境反射 漫反射 镜面反射
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7.2.1 环境反射光
环境反射光是由于邻近物体所造成的光多次反射所产生 的,其光亮度可表示为:
1、哥罗德(Gouraud)强度插值法 2、冯(Phong)法向插值法
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7.3.2 哥罗德(Gouraud)强度插值法
1、计算多边形每个顶点法向量 求出与该顶点相邻的多面体各面的法向平均值,作为
该顶点法向。如图P点法向量为: Np=(N1+N2+N3)/3
其中N1、N2、N3分别是以 P为公共顶点 的三个面的外法向;Np是 P点外法向。
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B.T.Phong1975年提出来用余弦函数的幂次来模拟镜面 反射光的空间分布,可表示为:
Is=IpKs cosnφ Is ——观察者接收到镜面反射光亮度; Ip ——入射光的亮度; φ ——镜面反射方向和视线方向的夹角; n ——镜面反射光的会聚系数
(与物体表面光滑度有关)一般取1~2000; Ks——镜面反射系统(与材料性质和入射光波长有关)。 表面越光滑,其镜面反射光会聚程度较高,n值较大。
I=Ia Ka+Ip [Kd (L·N)+K s (R·V) n]
对于彩色显示,可把光源分成红、绿、蓝(R·G·B) 三基色光,对每一基色分别用相应算式来计算, 即
Ir =Ia Kar +Ip [Kdr (L·N)+Ks (R·V) n] Ig =Ia Kag+Ip [Kdg(L·N)+Ks (R·V) n] Ib =Ia Kab+Ip [Kdb (L·N)+Ks (R·V) n]
2、计算各个顶点的光亮度I1,I2,…Im
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7.3.2 哥罗德(Gouraud)强度插值法
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7.2 简单光照模型
一个物体表面为什么会出现 明暗、颜色等,主要由于物体发 光达到人眼的结果。
光照在物体表面上有三种情况: 1、反射光:光通过物体表面被反射; 2、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出 3、光被物体吸收而变成热。
我们视觉效果是反射光和透视光。
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