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真实感图形绘制技术


光源的照射角
只有在光源照射范围之
内的空间点可以被光照 到
环境光
是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多
次反射,最终达到平衡时的一种光。 我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是 均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同,即在任 何位置、任何方向上强度一样,记为Ia 在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的 亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同,环 境光反射系数记为Ka 。
对象空间:三维场景的描述空间 对象空间法:在物体描述空间中,根据物体的
几何关系计算物体的哪些部分可见,其目的是 消去那些不可见的面或面的不可见部分 例如:以空间中的三维平面作为分析对象,通 过比较各平面的参数来确定它们的可见性
表优先级算法、BSP算法、Weiler-Atherton算
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K a I a f i I p [ K d ( Li N ) K s (V Ri ) n ]
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m
Phong模型特点分析
模型简单,便于实时绘制 是一个经验模型,可以达到一定的真实度
还具有以下的一些问题 用Phong模型显示出的物体像塑料,没有质感 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光 镜面反射的颜色是光源的颜色,与物体的材料无关 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算法)
1. 将屏幕置成背景色 2. 构造物体组成面的深度优先级表:把物体的各个面按
其离视点的远近进行排序,离视点远的在表头,离视 点近的在表尾 3. 由远到近进行绘制:从表头至表尾逐个取出多边形, 投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。
由后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形
I t I p * cos
I p s n sn
无限远光源
光源位置处于无限远处 入射光线平行:平面上任意一点的
入射角相同 模型参数:
光强 入射角
点光源
局部光源
用相关角度来模拟定向
光束的光照特征 模型参数:
位置
方向 光强 照射角
照射方向 点光源
N
反射光 R
镜面高光系数 n的影响效果
入射光 L N=10,30,50
n = 15
n=5
n=1
n 常规取值 5~20
光照效果比较
简单光照模型
简单光照模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。
光源被假定为点光源,
反射作用被细分为镜面反射(Specular Reflection)和
理想镜面反射
反射光与入射光位于表面法
向两侧 理想反射面而言:入射角= 反射角 观察者只有在反射方向上才 能看到反射光
非理想镜面反射
对一般的光滑表面,反射光集中在一
入射光 L
反射光 R N
个范围内, 由反射定律决定的反射方向光强最大。 对于同一点来说,从不同位置所观察 到的镜面反射光强是不同的。 光照方程: I s I p K s cosn I p K s (V R)n Ks是物体表面镜面反射系数,它与入射 角和波长有关; α 是视线与反射方向的夹角; n 为镜面高光系数,用来模拟镜面反射 光在空间中的汇聚程度,它是一个反映 物体表面光泽度的常数;
(一)消隐技术
(一)消隐技术
Z-buffer算法(图像空间法)
算法思想:在图像投影空间中,用近点投影取代远点
投影。即对当前处理空间平面投影区域中的某一像素 点,比较该像素点的深度值与帧缓存中对应的已有像 素点的深度值大小,如果当前像素点的深度值较小, 则将当前像素的颜色值写入帧缓存,它的深度值写入 深度缓存 Z缓冲区算法又称为深度缓存算法,不仅需要一个帧 缓冲区(Frame Buffer)来存放每个像素的亮度值,而且 还需要有一个Z缓冲区(Z Buffer)来存放每个像素的深 度值,即Z坐标。这正是Z缓冲区算法名称的来历。 Z Buffer的大小由屏幕显示分辨率决定
所代表的面离视点更近,所以,由远及近地绘制各面 就相当于消除隐藏面。这与油画家作画的过程类似, 先画远景,再画中景,最后画近景,因此将这种算法 称为画家算法。
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算 法)
优点:简单、易于实现,
A B
并且可以作为实现更为 复杂算法的基础 缺点:只能处理互不相 交的面,而且深度优先 级表中的顺序可能出错
缺点:
占用的存储容量大
(二)光照模型
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(二)光照模型
虚拟场景着色方案:
为物体每个表面赋予固定的颜色,无论怎样观察物体
其颜色保持不变 尽可能模拟光源与彩色表面相互作用的效果
计算机图形学中,采用光照模型来计算景物表面 上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩 组成,生成具有真实感的图像 光照模型:用来计算投射到人眼中光亮度大小的 数学模型。
漫反射(Diffuse Reflection)。 模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间 的光反射作用,只用环境光(Ambient Light)来表示
Phong光照模型
由物体表面上点P反射到视点的光强I =
环境光的反射光强 Ie
+理想漫反射光强Id
+镜面反射光Is
Phong光照模型
光照明方程(仅含环境光):物体表面所呈现的亮度 Ie = KaIa 例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。
Ka = 光线可能被吸收、反射和透
射。
被物体吸收的部分转化为热, 反射、透射的光进入视觉系统,使我们能看见物体。 目前虚拟光照的研究主要针对物体对入射光的反射模型进行
如果有多个光源,则可以把各个光 源的漫反射光照效果进行叠加:
I d K d I pi ( N Li )
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环境光与漫反射光结合
方程:
I Ie Id Ia K a I p K d (L N )
例子:
镜面反射(Specular Reflection)
边界表示
正确投影
画家算法之 先A后B
画家算法之 先 B后A
只能把有关的面进行分割后再排序。增加了算法的 复杂度,因此,该算法使用具有一定的局限性
(一)消隐技术
BSP算法(Binary Space Partition)
设置视点位置 选取空间中某一平面对场景中的组成平面进行二
值状态分离,根据视点位置,位于分割平面前的 组成面设置状态为前(Front),位于分割平面后 的组成面设置状态为后(Back)。对于与分割面 相交的组成面,将其分成独立的两部分。 继续选取分割平面对之前的分离结果进行更细致 的分离,直至每个子区域只有一个组成面或包含 的组成面容易进行深度比较为止 最终形成一个二值状态的二叉树
镜面反射由于表面光滑的物体对入射光的反射形成的 对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射
定律。 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由 反射定律决定的反射方向光强最大。因此,对于同一 点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同 的。 高光现象:镜面反射光在反射方向附近形成很亮的光 斑
光源强度 物体朝向 物体表面反射系数
光照方程:
I d Kd I pcos
漫反射(Diffuse Reflection)
点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向
各个方向传播,与视点无关
漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射
角θ 的余弦成正比,即:


I d K d I p cos
其中,Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物 体表面性质有关;Ip 是入射光(光源)的光强;θ是入 射光的入射角,即入射光与物体表面法向量之间的夹角。
漫反射(续)
设物体表面在照射点 P 处的单位法向量为N,P
到点光源的单位向量为L,则上式可表达为如下的 向量形式: I d K d I p ( N L)
优点:
Z缓冲区算法排序灵活简单,有利于硬件实现。 在Z缓冲区算法中,屏幕上哪个像素点的颜色先计算,
哪个后计算,其先后顺序是无关紧要的,不影响消隐 结果。因此,该算法不需要预先排队,从而省去了排 序时间。 目前许多图形工作站都配置硬件实现的Z缓冲器算法, 以便于图形的快速生成和实时显示
光的衰减 从光源到物体表面过程 中的衰减 从物体表面到人眼过程 中的衰减
I Ie Id Is K a I a f (d ) I p [ K d ( L N ) K s (V R) n ]
多个点光源:
I I e I d i I si
(一)消隐技术
Weiler-Atherton算法
可见多边形裁剪 以位于最前面的景物表面为裁剪窗口,对后面的景物
进行裁剪,位于裁剪窗口之内的表面或表面的被遮挡 部分可以消去。位于窗口之外的表面组成外裁剪多边 形表,取表中位于最前面的表面为裁剪窗口,继续对 其他表面进行裁剪,直至外裁剪结果多边形表为空为 止。
从物体表面反射出来的光取决于光的成分、光源的几
何性质、物体表面朝向和表面性质等。由于物体表面 反射性质不同,可以将反射模型分为两类:
漫反射 镜面反射
漫反射
漫反射光可认为是光穿过物体表面
被吸收,然后重新发射出来的光。 漫反射光均匀的漫布在各个方向, 与观察者位置无关,从各个视角观 察都具有相同的亮度。 相关因素:
简单光照模型 整体光照模型
光源类型
点光源 无限远点光源 局部光源 环境光
点光源
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