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游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇游戏设计毕业论文摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。

所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。

一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。

关键词游戏设计毕业设计论文设计游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。

同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。

目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。

在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。

本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。

软件工程手机游戏开发设计改进现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。

尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。

上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。

尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。

为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。

1 项目准备及项目需求分析在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。

对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。

为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。

对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。

通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。

项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。

对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。

例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。

具体来说,应做好下面几点:(1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。

(2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。

(3)做好项目计划总结等方面工作。

(4)做好应用计划策略方面工作。

2 系统设计阶段对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。

实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。

如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。

例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。

为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。

从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。

以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。

第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。

第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。

第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

从阶段来讲,迭代周期包含下面几个方面:(1)初始阶段。

该阶段需加强项目明确工作,包括项目规模、计划等。

(2)细化阶段。

该阶段需加强体系结构处理,并注重加强体系结构不断完善。

(3)构建阶段。

力求通过开展优化资源配置,将开发成本实现科学控制。

(4)交付阶段,首先应通过XP等科学方式方法,广泛开展代码重构工作,并加强系统整体测试工作。

3 程序编写阶段对XP实践来讲,该阶段包括下面四种实践:第一种,系统隐喻。

在进行程序编写过程中,程序员通常单单重视自身板块,而程序注释相应较少,在起名的过程中也相应非常随意。

在实际编码实施阶段,系统隐喻具有十分重要作用。

开发小组实际工作阶段,对于程序命名来说,通常采用相对较为简单方式方法。

为此,采用系统隐喻具有其一定优势,尤其是手机游戏本身隶属于小型软件,省去了观看文档时间,用户可以对游戏程序功能一目了然。

第二种,集体拥有代码。

之前手机游戏设计阶段,本身程序员单单需要对自身工作做好即可,而对其他人一点联系都没有。

对于现阶段而言,该问题能切实得到解决。

第三,结对编程。

应用XP方式方法,主张程序员编程过程中,不同程序员之间通过相同电脑实现。

4 测试部分及系统发布对于软件项目而言,测试尤为关键。

应用XP方法过程中,主张测试先行。

实际程序开发过程前,应根据开发代码,实行测试用例编写工作。

对于编写代码而言,程序员应切实做好单元测试工作,并力求实现测试自动化。

系统发布阶段,以XP为例,主要采用小版本发布方法。

该方法应用过程中,不同迭代开发之后,就可以进行使用版本获取,然后才能进行添加相应功能,并最终实现科学完善。

5 结语本文浅要探究手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈关于软件开发方法。

手机游戏开发过程中,通过相应软件工程技术,不仅使项目进度得到提高,而且使软件质量得到保障,同时也有利于软件成本控制。

同时,开发小组应将眼光放远,并加强团队建设,这样才能使软件开发不会落后于人。

游戏设计毕业论文:沉浸式设计在游戏治疗中的运用研究摘要:文章简述了沉浸式设计以及游戏治疗理论的相关概念,进一步探究游戏治疗中的沉浸式设计思维。

以现有电子治疗游戏为例,发现游戏治疗中的沉浸式设计主要体现在明确的游戏目标、不受干扰的游戏环境和及时的游戏反馈三方面。

关键词:沉浸理论;沉浸式设计;游戏治疗游戏治疗即以游戏的方式对患者进行治疗,治疗师对游戏的设计在治疗过程中占据重中之重的地位。

沉浸式设计,是游戏体验设计的重要方法之一。

因此,研究游戏治疗中的沉浸式设计方法,直接关系到游戏的治疗体验和治疗效果。

1沉浸理论与沉浸体验匈牙利藉美国心理学家兼克莱蒙研究大学教授米哈里・契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有开创性作品《创造力:心流与创新心理学》,书中详细阐述了“沉浸理论”的概念。

Csikszentmihaly教授发现,人在进行日常阅读、基本工作、艺术创作和体能运动等活动时常常会出现沉浸的体验。

所谓“沉浸理论”(Flow Theory)又称心流理论,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某项日常活动中,已忽略时间的流逝和环境因素,从而达到一种“忘我”的沉浸状态。

在沉浸体验中,因个体被活动所吸引,从而进入一种共同的经验模式。

这种经验模式聚焦狭窄的意识行为,导致个体只对清晰、具体的目标反馈有所回应。

简言之,我们暂且可用“废寝忘食欲罢不能”来形容沉浸体验。

1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理论认为挑战和技巧是影响沉浸体验的主要因素。

较高的挑战导致人缺少对环境的控制能力,从而产生焦虑或挫败感;相反,挑战过低使人倍感无趣。

只有在二者较为均衡的情况下,沉浸体验才会产生。

1985年,米兰大学的马塞洛・马西米尼(MarcelloMassimini)等人根据挑战与技巧的差异提出沉浸体验模型的8个区间,即心流、控制、厌倦、轻松、淡漠、担心、焦虑和激励。

如图l所示,沉浸体验位于高技能和高挑战的第2区间时,人的身心处于积极的心流状态(即沉浸状态);高挑战和中等技能水平会激发人的好胜心,从而热衷于技能的提升;高技能和中等挑战难度令人感到兴奋,较强的掌控力会带来愉悦的体验;而其他几种情况均会促使人产生厌倦、淡漠、担心和焦虑等负面心理情绪,很容易导致活动的放弃。

因此,良好的沉浸体验需要及时地调整挑战和技巧之间的关系,确保心流体验在第1至3区间的循环。

那么,沉浸体验的影响因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授认为,影响沉浸体验的因素有八个方面,即清晰明确的活动目标、及时的活动反馈、能够完成活动的高技能、自我意识与行为的高度融合、全神贯注的专注力、对活动的掌控力、自我意识丧失的忘我状态、忘记时间和环境等因素。

2沉浸式设计沉浸式设计,顾名思义是将沉浸理论的相关研究运用到设计实践活动中。

其目的在于最大可能地排除外界一切因素干扰,使人能够集中全部注意力去完成预期活动,并从活动过程中产生某种情感或体验。

2012年12月,微软公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用户界面(Immersive),它将内容平铺在应用中,被桌面隐藏的默认操作需要右键才能够被唤起展开。

这样的沉浸式设计正是为了让用户集中精力去关注当前所进行的操作,避免被其他操作所影响。

伴随着电子计算机技术的发展,沉浸理论逐渐延伸到各个领域,尤其是游戏行业受其影响深远。

以游戏设计的视角来看,游戏玩家丰富的认知经验和感官体验的结合,才能创造令人投入的心流体验。

譬如,众所周知的棋牌类策略小游戏《扫雷》是玩家根据认知经验去完成的游戏活动,游戏过程中所产生紧张或兴奋的心理情绪正是玩家的感官体验。

对于游戏设计师来说,满足玩家的沉浸体验还需要明确以下几点:游戏的目标是什么?游戏难度和关卡的设定是否根据每个玩家的技能水平进行?游戏过程中玩家对游戏是否具有专注力和掌控力?玩家的操作是否及时获得反馈等等。

3游戏治疗游戏治疗(Hay therapy)又称游戏疗法或游戏辅助疗法,顾名思义指的是以游戏作为治疗媒介的一种干预性治疗手段。

它是以脑的可塑性和大脑功能重组理论为依托,娱乐疗法为主干线的一套游戏活动。

游戏治疗的学派和理论学说众多,主要囊括精神分析游戏治疗、结构主义游戏治疗、人本主义游戏治疗、指导与非指导性游戏治疗、格式塔游戏治疗以及认知行为游戏治疗几大领域。

游戏治疗是源于心理分析学派的理论发展起来的,并首先运用在儿童群体的游戏治疗上。

儿童游戏治疗主要是通过游戏将儿童的心理焦虑外显化,结合游戏治疗师的互动增强儿童对主观情绪和自身行为的认识,有助于他们面对困难时的自信心和处理困难的能力。

西格蒙德・弗洛伊德(SigmundFreud)是奥地利精神病医师、心理学家、精神分析学派创始人,他开创了儿童心理治疗与游戏结合的先河。

1909年,他的首例儿童心理分析案例――“小汉斯与大坏蛋”,为日后的研究奠定了基础。

弗洛伊德的女儿安娜・弗洛伊德(AnnaFreud)协同她的学生梅兰妮・克莱因(Melanie Klein),将这种方法运用到有心理问题的儿童的实际治疗当中。

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