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迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

转载]迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】(2011-05-10 17:14:11)转载原文标签:转载很好,很有用原文地址:迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】作者:动画er动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。

其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。

同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。

但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。

通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。

我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我:comet@我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

显而易见,“节奏”是动画的基本要素。

物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。

仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。

如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。

虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。

如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。

加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。

动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。

写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。

但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。

Ease In and Out (or Slow In and Out)渐进和渐出(或慢进慢出)渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。

一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。

当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。

当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。

需要注意的是这里“通常“并不意味着速度慢。

真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。

卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。

As applied to character animation, you usually use ease in and out for对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。

即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

Arcs运动弧线在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。

当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。

很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。

甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。

当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。

也就是当头部从左象右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

Anticipation动作预备角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。

第一个个阶段就是所说的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。

比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。

这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。

所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。

如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。

角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。

这就是常见的动作预备。

总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。

角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。

特别是从静到动的运动状态的转变。

比方说,在角色开始走的时候,他们肯定要先转移自身的中心到一条腿上,这样他们才能抬起另外一条腿。

Exaggeration夸张动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。

这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。

制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。

适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。

角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。

某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。

在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。

做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

注意:在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。

正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。

上面的第一个例子可以看出角色已经有些愤怒了,看上去角色是发狂了,但在努力的控制情绪,你不清楚他将要什么时候爆发,动作上只是在躯干上做了些弯曲。

第二个例子里则夸张的多,根据上下镜头动作的特点决定使用多大的夸张程度,特别是动作类型是不是卡通风格的。

Squash and Stretch挤压和拉伸挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。

比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。

这就时挤压的体现。

当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。

在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。

即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。

关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不便。

也就是说如果它的高度压扁到比平时水平低2倍,那么它的宽度也应该相应的扩大2倍来保证体积不变。

如果一个角色或者角色身上的某个部分在变形中不能保持其体积,看上去就会很假。

角色动画中动作很大程度上是靠肌肉形变来表现的。

肌肉收缩就是挤压,肌肉舒展就是拉伸。

当然并不是角色身上所有的组织都是按照这个规律变化的。

比如说,骨骼和眼球并不会随着周围很多肌肉组织的形变而变形。

但大部分人都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。

真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分都有变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。

这样想要做出象手绘POSE的那样的完美挤压拉伸效果无形中增加了很多的难度。

刚性物体一般是按同一方式挤压拉伸的(有别于有机物体)。

想象一下Luxo Jr.动画里的台灯。

这些台灯本身是刚性的金属物体。

当它们准备弹跳的时候,它们首先要作出弯曲的预备动作。

这个弯曲就是挤压拉伸的最基本的形式。

Secondary Action次要动作次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。

它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。

一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。

后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。

但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。

正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。

是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。

Follow Through and Overlapping Action动作惯性跟随和动作重叠动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。

经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。

这就是动作惯性跟随比如说做投掷的动作,你首先要把你的手向后摆,这是动作预备。

是为了将来做投掷的动作做准备。

然后投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。

比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。

另外一个例子,如果alian(范例中虫子角色的名字)在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。

这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。

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