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二维动画的制作流程

二维动画的制作流程
企划草案
剧本创作 前期策划 美术设计 文字分镜头脚本 主要场景设计 角色设计 道具设计
画面分镜头台本 中期创作
音乐设定 音效设定 对白录音 (同步口型) (电脑)绘制原图 摄影表 (电脑)绘制动画 (颜料/电脑)上色 (拍摄/电脑)上色 场景设定 色彩设定
后期制作
剪辑 特效、影像与音响系统合成 影片完成、发布
动画片中的特写镜头
从拍摄角度分,一般有鸟瞰、 俯视、平视、仰视以及倾斜镜 头等镜头位臵。
鸟瞰
鸟瞰,意思是像飞鸟一样在 空中俯视。由于鸟瞰镜头是 全局性的视角,因此在视觉 范围内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体的细 节进行详细的描述,所以在 动画中如果要表现数量上的 壮观,就可以用这种镜头来 表现。
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剪辑:动画片整体画面完成阶段
• 传统动画:对拍摄冲好的胶片,按导 演分镜头台本的顺序进行全片的剪接, 使画面连接流畅、节奏鲜明。 • 数字动画:由非线性编辑软件进行编 辑工作,还可以加入更多特效,使影 片表现出很强的视觉冲击力和艺术魅 力。
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音效合成
把各种配音材料进行混音处理后,按 对应的位臵与剪辑好的动画片合成, 最终形成音画合成动画片成品。
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动画制作的后期工作
后期制作阶段
• 对剪辑师提出指导意见,或共同剪辑 ,知道音效,特效的结果。 • 参与影片宣传活动 。
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描线上色
• 传统动画:中期工作在纸上完成铅笔 稿,手工转描到赛璐珞胶片上。 • 数字动画:由专业描线软件系统完成 描线上色。
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(拍摄/电脑)合成
• 传统动画:描线上色过的画面经校对 无误后,由拍摄部门进行拍摄工序, 合成角色画面和背景画面。 • 数字动画:计算机描线上色的半成品, 直接交由计算机合成处理,计算机具 有丰富的画面处理能力,可以方便地 对各层次背景位臵、角色位臵进行各 种调整和对位。
对白录音与音效设计
对白录音是音效师把配音演员的声音 表达录制下来,供绘制原画和最后的 影片合成使用。 音效师接收的文件:
导演分镜头台本 对白台本 音乐音效文件等
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口型同步:当原画师得到按编号排列的对白声音 文 件后,在绘制原画前,就要完成对白声音的口 型测算工作 声画同步是制作动画所追求的配音效果,传统动 画制作中,口型与时间的测试和搭配需要原画师 凭经验完成,很难达到声音口型一致。 数字动画制作中,全部采用先期录音,利用声音 处理和口型计算技术,准确为原动画提供口型变 化。(Toon Boom Studio)
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绘制动画
动画(中间画):运动物体关键动态 之间渐变过程的画,保证动作的连贯 性,动作的全部中间过程由动画完成。 动画师接收的文件:
导演分镜头台本 标有镜头号的原画文件夹 原、动画标志符号示意图 摄影表
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中间画效果
场景设计
依据导演分镜头台本中规定的场面规格 (景别)大小确定所需场景大小。
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故事板( Storyboard )
画面分镜头脚本
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为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头 的各种表现效果,就必须了解镜头的 拍摄位臵。这是处理好镜头表现效果 的基础条件。
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• 从拍摄远近距离分,一般有远景、全 景、中景、近景、特写等。
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远 景 镜 头
• 远景──表现远距离的人物及广阔范围的空间环境 • 远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间 、环境规模和气氛。比如表现开阔的自然风景、群 众场面、战争场面等等。远景画面重在渲染气氛, 抒发情感。在绘画艺术中讲究“远取其势,近取其 神”,这一点和绘画是相通的。
3. 剧本的写作方法
• • • • 直观的时间或空间 避免将写剧本变写小说 避免用说话去交待剧情 避免剧本有太多枝节
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剧本样式
文字分镜头脚本
将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据。
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文字分镜头脚本景:角色活动的现实场景 表现场景:感情需要的场景气氛
设计与场所环境相关的陈设道具。
分层绘制静止景、运动景、前层景、 中层景和后景等
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色彩设计
色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面气
氛和艺术情感。
动画色彩设计要点: (1)把握色彩的艺术风格,提升画面的艺 术格调 (2)强化色彩的视觉冲击力(色相、明度、 纯度对比等) (3)运用色彩的心理属性营造画面的情绪 气氛
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的 视觉在正常的状态 下从上往下看的这 种镜头。俯视由于 带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位臵上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度 有几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位臵,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
原画的设计与绘制
由原画师根据镜头设计稿的规定,为 动画角色设计出每个镜头的关键画面 (关键帧)。 动画片中角色的一切动作表演定位都 是由原画师完成。原画师通常的工作 是绘制动画角色每个动作的开始、中 间和结尾,在进行编码和填写设臵表。
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原画画面
原画画面
摄影表
由导演和摄影师填写,指导动画师和 合成师进行工作,指明原画、动画的 活动时间,运动节奏,对白口型,动 作韵律以及原画和动画的张数等。 摄影表始终贯穿原画以后的所有工作, 与导演分镜头台本一起是各工作环节 之间的关系联络图,是制作合成动画 影片的工作蓝本。
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剧本创作
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
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按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本):
电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道具、 背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色 使用原故事中的情节
• 一般需要建立标准的设计模板,在模 板中绘制形象的四视图,表情图,主 要动态图
(4)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰 特点。 对形象的刻画有积极的意义,不仅起 到美化和装饰的作用,还可以反映出 一个人的生活、性格、身份等,同时 折射出形象的时代、地域和文化背景 等。
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动画制作的中期工作
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动画片中的远景镜头
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全 景 镜 头
• 全景──表现人物全身及周围的环境 • 全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,在 电视剧中用于表现人物之间、人与环境之间的关 系。全景画面,主要人物全身,活动范围较大, 体型、衣着打扮、身份交代的比较清楚,环境、 道具看的明白,通常在拍内景时,作为摄像的总 角度的景别。远景、全景又称交代镜头。
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动画片中的全景镜头
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远景和全景的差别
• 远景:被摄主体的全部形体出现在画面上 ,成为整个场景的一部分。
• 全景:被摄物的全部形体基本充实画幅。
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中 景 镜 头
• 中景──表现人物膝盖以上的部分 • 画框下边卡在膝盖左右部位或场景局部的画面成 为中景画面。但一般不正好卡在膝盖部位,因为 卡在关节部位是摄像构图中所忌讳的。比如脖子 、腰关节、腿关节、脚关节等。中景和全景相比 ,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位 ,重点在于表现人物的上身动作。中景画面为叙 事性的景别.
动画片中的中景镜头
近 景 镜 头
• 近景──表现人物胸部以上的部分; • 拍到人物胸部以上,或物体的局部成为近景。近景的屏幕形 象是近距离观察人物的体现,所以近景能清楚地看清人物细 微动作。也是人物之间进行感情交流的景别。 • 近景着重表现人物的面部表情,传达人物的内心世界。是刻 画人物性格最有力的景别。电视节目中节目主持人与观众进 行情绪交流也多用近景。这种景别适应于电视屏幕小的特点 ,在电视摄像中用得较多,因此有人说电视是近景和特写的 艺术。近景产生的接近感,往往给观众以较深刻的印象。
中期制作阶段
• 撰写与绘制分镜头,也可由副导演执行, 审查所有影片画面,提出修改意见。
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画面分镜头脚本
画面分镜头脚本也叫故事板( Storyboard ),由 导演和画家按照影视语言的规律,把文字分镜头 脚本图形视觉化。 是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一幅幅 具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、动 作表情、道具、场景及音效说明。 通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设计师、 色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并由此进 行后续的工作。
传统戏剧文化的风格特色
西方人对中国文化的理解
写实性的画面风格
装饰风格
写意性艺术风格
(2)场景设计
设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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(3)角色设计
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的 统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征; 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节和导演的
动画制作的前期工作
前期准备阶段
• 1,提出立项,参与选题,主持撰写选 题策划书,与制作人一起,向投资方/ 赞助方陈述策划书,争取投资。 • 2,与编剧讨论,确定剧本,指导美术 设计确立美术风格,角色设定,场景 设定,道具设定方案。
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