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马化腾

• QQ 的用户们会喜欢玩游戏吗?会为腾讯的游戏花钱吗?这个 问题的答案谁也不知道,腾讯的创始团队也有非常大的争论。
腾讯没有研发团队,甚至团队里都没有人喜欢玩游戏、懂游 戏,怎么和人家打仗?
但马化腾觉得,QQ 里占比极高的年轻用户是天然的游戏玩家,腾 讯总要试一试,以防万一。 这个游戏的名字叫做《凯旋》,2003 年腾讯代理了这款网游,可腾 讯杀入游戏市场,并没能凯旋而归,即便他们认为,甚至所有人都 认为,这个韩国游戏是市面上最好的大型角色扮演网络游戏,不管 从画面,还是技术,都甩开《传奇》几十条街,只可惜的是,中国 广大县域内的小网吧里,别说能够承载《凯旋》的带宽,连显示器 都不给面子,马赛克和卡顿成了腾讯第一次尝试游戏的噩梦。
• 一次失利不会动摇根基,2003 年的腾讯已经有了自己的一套 以「Q 币」为核心的支付体系,QQ 会员的包月付费制度,让 腾讯尝到了「特权」的滋味,用户不仅付费买「特权」,还会 为了自己的网络虚拟形象能更好看一点,花大量的钱买衣服和 饰品去装扮。 QQ 不再是一个简单的聊天工具,而是代表了新世代的年轻 人在网络上的社交形象,腾讯从网络社区的构建中确立了自 己在中国互联网界的独特地位。
• 腾讯从 2003 年底开始就在「模仿」这条成功路径上走的十分熟 练了,而且会一直走下去。经过两三年的此消彼长,联众一败涂 地,2006 年,鲍岳桥辞去联众董事长职务,目前在教育行业二次 创业,他是被腾讯游戏击败的第一人,但不是最后一人
• 2005 年,腾讯又一次使出了「模仿」的招数。 • 一款《QQ 堂》,触动了韩国游戏《泡泡堂》代理方盛大 的奶酪。任宇昕并不否认对后者的模仿,但更在意在此基 础上的「微创新」,这些微创新更贴合中国地区低幼用户 的需求,更考虑到用户在细节上的体验,也更懂得用户的 心理。
• 2008 年,腾讯在整个国内网游市场上的份额只占 6%,十年 后占比将近 50%,这三大游戏功不可没,马化腾从来没有想 到,自己随口吩咐但并不看好,只是为了以防万一的游戏 业务,会成为腾讯最重要的收入来源,自己一手创办的腾 讯会成为一个游戏巨头,让外界摸不清公司的定位。
• 那个时候的腾讯,确实不只是一个社交软件公司,门户、 游戏、杀毒、搜索、网购、支付,互联网触及到的业务, 腾讯均有涉及。马化腾构想腾讯成为一种在线生活方式, 用户在网上的所有需求都可以通过腾讯的产品来满足,而 实现这个构想的依旧是「先模仿,再创新」的路数。 此后,每一个创业者都会被投资人问一个问题:「如果 腾讯来做这个,你打算怎么办?」马化腾成为中国互联 网界的「公敌」 自此,「一直在模仿,从未被超越」,也成了腾讯的原 罪之一。
• 枪战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营,世界上不只 有角色扮演这一种游戏类型,为什么不去尝试?还有很多从 街机时代就存在的经典游戏,为什么不能搬到 PC 上?至于 代理还是自研,只是实现目标的一种途径,哪个好就选哪个, 就这么简单。 • 2006 年,腾讯明确打法后第一款代理游戏《QQ 音速》正式 公测,开始了它长达 13 年的寿命,这款游戏将在 2019 年底 停止运营,作为腾讯游戏新的起点,这款游戏将和众多玩家 一起见证腾讯游戏势如破竹的发展历程。
• 可马化腾一直都很清楚,中国移动这样的国有资本,在电信 业这块大蛋糕上,最终目的不是帮这些互联网公司渡过难关, 「移动梦网」不过是实现通吃的一个前期准备,等这些互联 网公司离开梦网就活不了的时候,就是收割之时。腾讯想要 活下去,必须靠自己,太依赖别人,难得善终。
• 马化腾的目光第一次投到了火爆的网络游戏上。
• 2000 年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般一批又 一批地出现,互联网最早的一批深度用户并不是办公室里的人, 而是年轻的学生们。 • 他们用大量的时间网上冲浪,除了交友外,最大的需求就是游 戏,这也是能够「抗寒冬」的一项刚性需求,各种各样的网络 游戏出现在网吧的电脑上,第一款图形 MUD 游戏《网络创世 纪》,华彩公司发行的《万王之王》,2000 年成了「卷了整个中国互联网,腾讯进 入了最为困难的时期,在面临资金困难时,曾险些把开发 出的ICQ软件以60万元的价格卖给深圳电信数据局,但终因 价格原因告吹 。
• 软件卖不掉,但用户增长却很快,运营QQ所需的投入越来 越大,马化腾只好四处去筹钱,马化腾拿着改了6个版本、 20多页的商业计划书开始寻找国外风险投资,最后碰到了 IDG和盈科数码,获得了第一笔投资。腾讯的发展逐渐步入 了正轨。
独孤求败,以己为敌
马化腾

马化腾,1971年10月29日生 于原广东省海南岛东方市八所 港(今海南省东方市)。 • 腾讯公司主要创办人之一。 现任腾讯公司董事会主席兼首 席执行官;全国青联副主席; 全国人大代表。
• 1984年随父母从海南迁至深圳,1993年毕业于深圳大学计算机系。 同年进入深圳润迅通讯发展有限公司开始寻呼系统的研究开发工作。
• 腾讯游戏的江山已经在 PC 时代打下了,当 移动互联网时代来临时,也依旧无人可以 觊觎。
• 2013 年,工信部给三大运营商发放 4G 牌照,手游爆炸已 经准备就绪,腾讯迅速把业务资源和经营重心从端游业务 转移到了手游上。 • 2015 年 11 月,手游之王《王者荣耀》上线,有人讽刺腾 讯丧心病狂到抄袭自己。可再多的非议也挡不住《王者荣 耀》的成功,这款全世界最赚钱的网游成功守住了腾讯游 戏的江山。
• 腾讯游戏,真实地建立在了社交帝国之上,玩家在游戏里面 的关系非常稳定,网络游戏的天生缺陷就是用户对游戏的依 赖度很低,粘性只建立在游戏好不好玩之上,腾讯通过社交 直接攻克这个缺陷,让盛大和网易羡慕不已,也束手无策。 • 2008 年,成了腾讯历史上的「游戏元年」。 • 而真正担起反超重任的,也是 2008 年公测的两款游戏:《穿 越火线》和《地下城与勇士》,它们和后来的《英雄联盟》 被称为「腾讯游戏三巨头」。
• 《泡泡堂》无奈,以侵犯著作权和不正当竞争为由把腾讯 告上法庭,六个月官司打下来,腾讯险而避开了法律上的 指控,但自此在业内背上了「抄袭者」的骂名。
• 于是,一款大型角色扮演网游《QQ 幻想》在 2005 年被推 到市场上,模仿跟进再超越,这样屡试不爽的套路,这次 却没有成功,大型网游迎来了免费时代。
• 《QQ 音速》《QQ 飞车》《QQ 炫舞》,腾讯把 QQ 的社交 体系导入到游戏中,你可以和朋友一起玩,也可以和陌生 人通过游戏结为朋友,甚至结为游戏中的恋人或夫妻。 • 和 QQ 秀一样,游戏人物是现实中玩家在虚拟世界的投影, 「他」或「她」不只是一段代码,而是玩家人格化的象征。
• 有着七情六欲,喜怒哀愁,有时敏感,有时也会虚荣,看到漂 亮衣服、强力道具就忍不住拿出零花钱充值几十个 Q 币,只为 了能让自己更好看一点,更帅一点,让喜欢的人能多看自己一 眼,或者有更多的特权。 • 如果加到一个陌生人的 QQ,则可以从 QQ 面板判断这个人的一 些情况,比如是红钻贵族,就很爱美,粉钻贵族,有一颗爱心, 紫钻贵族,则可以一起玩游戏,说不定还能抱个大腿,图标全 亮,土豪无疑。
• 马化腾最初的梦想是改变人类的生活方式,但他一直拿望远 镜仰望着星空,有时注意不到大地上普通人的生活和愿望是 什么样子。 • 他从寒冬中暖过身来,一手构造了一个游戏商业帝国,模仿 《跑跑卡丁车》的《QQ 飞车》,模仿《劲舞团》的《QQ 炫 舞》,模仿《CS》的《穿越火线》,模仿《DOTA》的《英雄 联盟》,每一款都承受非议,每一款都取得空前的成功。
• 1995年创建惠多网深圳站。
• 1998年,马化腾和同学张志东注册成立"深圳市腾讯计算机系统有限 公司",随后陈一丹、许晨晔、曾李青相继加入。
• 2017年8月7日,腾讯股价盘中再创历史新高价320.6港元,马化腾身 家361亿美元成为中国首富。 • 2018年4月,获《时代周刊》2018年全球最具影响力人物荣誉。 • 2018年10月25日,福布斯发布了2018福布斯中国400富豪榜,马化腾 凭借328亿美元的身家蝉联榜单第二名。
• 相比之下,受美国同行的启发,中国互联网的新星们相继 升起。张朝阳模仿雅虎做出搜狐,王志东成立功能全面的 新浪,丁磊背靠邮箱转型门户,三大门户网站齐聚,一个 时代到来了。 • 马化腾还在角落里艰难求生,到处上门销售自己的寻呼软 件,资金入不敷出。为了贴补公用维持生计,只能帮各路 企业做软件,偶然的情况下,为了投标,做了一款类似美 国 ICQ 的中文即时通讯工具,起名 OICQ,结果最后没中标, 只能硬着头皮先养着,继续干着卖软件的生意。
• 2004 年,腾讯组建腾讯互娱部,再次向网络游戏发起冲击。 • 这一次,腾讯绕开了列强环伺的大型角色扮演游戏,把目 光瞄向了没有门槛的棋牌游戏,在这条路上,只有联众这 一座大山需要克服,即便它的注册用户超过 2 亿,月活跃 用户达到 1500 万,占到了 80% 的市场份额。
• QQ 游戏大厅的入口被放到了 QQ 的聊天面板上,只要登上 QQ, 你就知道你的朋友们正在玩什么游戏,打大 A,斗地主,军旗, 象棋,点一下就可以加入到对局中。 • Q 币这种通用货币也可以买到任何你想要的增值物品和服务,还 有非常重要的一点,即便你熟悉了联众游戏大厅的界面和操作, 在 QQ 游戏大厅也不会有不适感,因为二者几乎一样。

初期发展过程中,腾 讯经过一个很重要的赔偿 官司 :在1999-2000年左 右,仿照ICQ开发的OICQ 抢了很多ICQ的用户群,尤 其是中国大陆用户,后来 ICQ公司通过法律途径,最 终判定腾讯败诉,停止使 用OICQ这个名称,并归还 OICQ域名给ICQ公司,同 时赔偿了一定金额的费用, 自此腾讯便使用了QQ这个 名称。
• 九城创始人朱骏开拓了一条路子,通过与电信运营商合作分 成上网费,还发行可以充值虚拟货币的联名卡,建立起网络 游戏付费的支付体系,九城旗下的游戏首先实现了盈利。 • 2001 年,陈天桥的盛大公司取得韩国网络游戏《传奇》的代 理权,这个游戏火遍全国大大小小的网吧。仅仅一年,《传 奇》同时在线人数就达到了惊人的 60 万,点卡制为盛大带 来了 100 万的日收入,陈天桥的「传奇」就此开始。
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