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中国游戏产业现状分析


2.1 挑战和机遇并存 中国网游产业模式
2.1-1《英雄联盟》生产模式分析
1 制作团队:Riot Games
主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物, 以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员 DOTA三大创始人之一Pendragon 曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3数值平衡师 的TOM担任主策划 2 资金来源 英雄联盟2008年融资800万美元,引入腾讯、 Benchmark Capital 及First mark capital作为投 资者,腾讯随后获得其在中国大陆代理权。
2020/8/9
2.2 《守望先锋》 美国网游产业模式
2.2-1 《守望先锋》生产模式分析
资金来源
主创团队
营销模式及现状
国家扶持政策
2.2-2 《守望先锋》主创团队
优秀的团队成员
80人制作团队 VS 《巫师3》400人
《泰坦》150人
高效的工作模式
频繁的交流 有效的分工 较高的自主权
有利的企业文化
2020/8/9
2.1-3 政府扶持
2016北京电子竞技公开赛在鸟巢举办 3. 《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,其 中附件《关于促进消费带动转型升级的行动方案》中第27项明 确提到“开展电子竞技游戏游艺赛事活动。加强组织协调和监 督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企 业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”
口碑: 前期好评激增 仙四达到顶峰 后期饱受质疑 仙六令人失望
02
01
发展前景: “仙剑文化”已经成形 缺扶持对象
中国价值观 中华文化精神 中国人审美追求
扶持内容
证书表彰 优先许可网络出版 扩大宣传 政策优惠
政策问题
所有内容均不明确
3.2 《文明》系列 美国单机产业
3.2-2 《文明》系列模式分析
资金来源
1.由MP公司负责开发发行文明1、文明2,资金来源于MP公司 2.由Firaxis公司负责开发文明3、文明4、文明5、文明6,由发行商2K Games提供资金
开发团队
开发商:Microprose后到Firaxis Games 发行商:Microprose后到2K Games 制作人:Sid Meier 总 监:Sid Meier
售收入达到787.5亿元人民币
·2012年前缓慢增长,2012年后指数增长
2、游戏用户规模
·中国游戏用户规模已从2008年的6060万
增长到2016年的4亿8920万人
·逐步增长,增长率不断下降
3、发展历程
1994——产业元年 2000~2003——网游兴起与单机没落 2004~2006——国家规范与市场竞争并 2010~至今——蓬勃发展
2020/8/9
2.1-2 《英雄联盟》市场营销策略
产品策略:除了一些常见的游戏运营策略外,英雄联盟额外定期进行 大奖赛,邀请各大媒体前来采访报道,许多高手的精彩对决通过腾讯 的游戏平台进行在线直播。
价格策略:众所周知网游的盈利模式除了用户在线量外,主要靠的是 道具收费获取。英雄联盟采取不同收费获得不同服务的定价策略。
3.2-2 文明系列模式分析
游戏特色
1.宏大的设定背景 2.深刻的游戏内涵 3.复杂的交互系统
运营模式
发行:各大游戏平台零售发行 受众:自1991年第一部开始累积的玩家,男性为主,遍布世界,在中国也 很受欢迎 销售:《文明》系列累计销量已达3700万份 发售于10月21日的《文明6》 累计出货量已经超过100万套,2周内的收入超过了6000万美元(人民币4亿 元)。
3.2-2 《文明》系列模式分析
发展道路
·1991年Sid Meier主创——大获成功的文明1 · 90年代后期Sid Meier出走——原公司MicroProse两部糟糕的资料片 · Sid Meier 重接版权——文明3的最佳口碑,文明456的丰满血肉
政府扶持
开放市场,政府不提供政策支持
4 路在何方? 中国游戏产业发展之路
4 中国游戏之路
游戏专业人才培养
公财展示
中国游戏产业
吴傲雪 杨语嫣 李朝晖 姚雨星 徐安安
目录
Contents
中国游戏产业概貌 中国网游产业 vs. 美国网游产业 中国单机产业 vs. 美国单机产业 中国游戏产业之路
1 你玩过QQ堂吗 中国游戏产业概貌
1 中国游戏产业概貌
1、游戏市场销售收入
·截止2016年上半年,中国游戏市场实际销
员工自发成立测试团队
2.2-3 《守望先锋》营销模式及现状
3.1 《仙剑奇侠传》 中国单机产业
3.1-1 《仙剑奇侠传》模式分析
1、资金来源
台湾游戏研发公司 大宇资讯有限公司
2、主创团队
2001-2007年:软星科技上海有限公司 2007-今:软星科技北京有限公司 2015-今:上海软星科技有限公司
3.2-1 美国单机游戏产业概貌
产业链分工明确
以游戏开发商为基础,游 戏发行商为核心的产业链 条
资源高度集中,多并购
行业大量大规模并购的潮流, 被几大巨头企业所垄断——微 软、动视暴雪、美国艺电
产业多方向延伸
制作出一款成功的游戏之后,制作者将 游戏中的元素融入影视、书刊、制造业 当中
国家良好风气
·社会的高度认同 ·严格的法律规范
广告策略:邀请专业游戏推广团队帮忙做市场,同时也可以利用腾讯 公司本身的资源优势在线上通过腾讯各个平台大量广告推广。
渠道策略:新手可领取新手礼包,与百事可乐达成战略联盟。
2020/8/9
2.1-3 政府扶持
中国国家体育总局世界最早将电子竞技划分为体育项目 Dota2曾经多次登上CCTV频道,这当然表明了官方的态度,官方是把这 个项目和传统体育赛事划等号的,也让许多人认识到了电子游戏并不是 传统观念中让青少年沉迷其中荒废学业的消遣娱乐,而是一种竞技体育。
3.1-2 《仙剑奇侠传》游戏特色
主题: 传统 古风
情感共鸣: 温馨 伤情
世界观: 六界 上古神话
细节打造: 古韵厚重 清新自然
3.1-3《仙剑奇侠传》运营模式
单机游戏 零售商出售 版本区分 受众年轻 周边产业
3.1-4 《仙剑奇侠传》现状
销量: 前期平稳,持续走高 近年激增 仙五达到顶峰 仙六疑似走低
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