中国游戏产业概况
全球金融危机背景下中国游戏产业的逆市而上(2007年-2009年)2008年中国网络 游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年同比增长76.6%。2008年我 国自主研发的民族网络游戏进一步扩大竞争优势,市场实际销售收入达110.1亿元, 占网络游戏市场实际销售收入总规模的59.9%,比2007年增长了60.0%。2008年我 国有15家企业的33款游戏,进入世界市场,销售额达170万美元。2009年我国有29 家企业的64款游戏,进入世界市场,销售额达1.05亿美元。这种状况表明我国的游 戏产品已经走进世界。
随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因 此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,这对于消费者 是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大 力推广,其中最受欢迎的游戏就有愤怒的小鸟、植物大战僵尸、水果忍者等。
世界电子竞技大赛
世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG),创立于2000年结束于2013年,是 一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该 项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星 和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动 电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生
中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)1994年到 1996年,虽然只有短短的两 年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制 作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产 品。同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等 电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。
活的和谐与愉快。
电子游戏产业链
中国游戏产业现在面对的问题
(一)、社会观念、舆论压力 (二)、定位模糊 (三)、从事游戏人才培养的高等教育机构较少 (四)、技术水平低下
中国游戏产业发展前景
随着中国房地产产业被国家宏观调控,有着大量的钱流入到游戏产业当中来,巨人 网络董事长史玉柱指出:国内网游业不仅“不差钱”,而且资金严重过剩,加之近来热 钱频频进入,因此行业投资已存在高风险。
中国电子游戏产业的发展,是从上个世纪的80年代末开始兴起的,市场展现过的有大型机游戏、 家用游戏、掌机游戏、PC机游戏、动漫游戏、网络游戏、手机游戏等几大类游戏。
中国游戏产业发展历程
1994年至今
1994年-中国内地游戏产业的“元年”1994年,中国内地拥有了 正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品,由此迈出 了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产 业元年。
网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)2001在中国电脑游戏市场 的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到 2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90 家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游 戏完全占领。虽然这一时期市场伤运营的网络游戏基本都是从海外引进的游 戏,其中又以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已经 处在蓄势待发的阶段。网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增 长,随后面向游戏开发人员的专业媒体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国 内游戏业渐渐走向了成熟。
二十一世纪中国网游行业蓬勃发展(2010年-2011年)2010年,是“十一五”规划 的收官之年。2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3 %,其中付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%;2010年中国 网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%,带动电信、IT、 媒体广告等相关产业产值631.2亿元;2010年中国自主研发的民族网络游戏产品总数 超过356款,相比去年增长35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市 场实际销售收入的59.6%,网络游戏自主研发人员数量达到30533人,较2009年增 长9.44%;2010年,中国手机网络游戏市场运营收入达9.1 亿元人民币,比2009年 增长了42%;2010年共有34家中国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多 个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,比2009年增长了111%。中国网络游戏出 版产业令人瞩目的发展速度和产业规模,对当今社会经济发展和人们文化休闲生活 产生了越来越大的影响,已成为我国文化创意产业不可或缺的重要组成部分。
3 日本
电玩业已是国家经济的重要支 柱之一,在GNP中占有1/5的举 足轻重地位。日本游戏业在最 辉煌的1998年,曾经占领全球 电子游戏市场硬件90%以上, 软件50%以上。
美国艺电 EA(Electronic Arts)
知名游戏品牌: EA Sports的《极 品飞车》系列,FIFA系列,NBA 系列等。 EA Games的指环王系 列,中土之战系列,荣誉勋章系 列,命令与征服系列等。
现在游戏产业的后起之秀是韩国,韩国政府为了振兴本国经济,也把游戏产业作为重点支柱产业来发 展,特意成立了国家软件振兴院和国家游戏开发院。由于政府的大力支持,韩国在游戏产业上也取得了 举世瞩目的成就,现在韩国的游戏产业发展规模已与日本不相上下,在网络游戏方面已超过日本,位居 亚洲第一。现在游戏产业是韩国的经济支柱产业之一。韩国游戏产业的发展经验非常值得我们借鉴。
当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来 的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行
无论是对于现阶段专注国内市场,还是将来要走出国门的中国网游业来说,破除传统观念的死结, 让国民对网游重新定位,有一个更清晰、更准确的认识,从而更好的开发国内游戏市场,是至关重 要的。就中国网游界来讲,盛大、网易也好,腾讯、九城也好,几乎都没有真正自己创作的有中国 元素的经典游戏。目前国产网游壮大的最大瓶颈仍然在于内容竞争力。网络游戏产业越来越成为创 造力的竞争红海,但中国网游最缺乏的恰恰就是具有原创特色的文化内核,中华文化历史悠久,源 远流长,五千年的文化积淀,可供网游创作的素材相当的多,而且中国元素具有独特的东方文化神 秘感,将这一优势发挥到网游产业之中,对于开拓海外市场定能有所帮助,所谓民族的才是世界 的,走有中国特色的道路,前途肯定一片光明。
谢谢观赏
育碧(UBISOFT)
知名游品牌:《分裂细胞》《波 斯王子》
育碧公司是全球领先的互动 娱乐产品制作、发行及运营 商,1986年在法国创立,从事教 育软件和游戏软件等的出版和发 行。 17个制作室组成全球第二 大自主开发团队,游戏超过1000 作品。
任天堂(NINTENDO)
任天堂前身于1889年9月23日成立直 至今日。马里奥(Mario),大金刚 (Donkey Kong)和创造了游戏史上 最为经典的游戏,《塞尔达传说》 (The Legend of Zelda),《口袋 妖怪》(Pokémon)。生产和销售家 用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销 量最好的游戏机
2 法国
电子游戏是法国四大文化产业 之一,亦是法国高科技产品市 场的支柱产品。2008年下半 年,席卷全球的金融经济危机 抑制了法国技术产品市场持续 10年的增长态势。然而,法国 电子游戏行业成功抵御了危机 的冲击,这主要得益于电子游 戏产业连年持续高速发展,市 场消费群体及消费规模的不断 成长和扩展,同时得益于法国 政府在“数字经济”政策框架 下,给予电子游戏等软件研发 行业的扶助政策。
在中国游戏领域,两个最大的活动:中国最大 的游戏展面向玩家的——Chinajoy,和中国最 大的游戏峰会面向产业界的——中国游戏产业 年会(China GIAC),最高奖项名为“金凤 凰”奖。均是由新闻出版总署支持组织的。
与发达国家相比
1 美国
美国2004年游戏总销售金额 (包括家用、掌上型主机及软 件)为99亿美元,占了全球游 戏市场的45%。其中游戏软件 销售的具体数字是:视频游戏 软件的销售额达52亿美元(1.6 亿套),PC游戏软件销售额达 11亿美元(4500万套),掌机游 戏销售额达10亿美元(4230万 套)。2004年一共大约有2.48 亿套游戏售出。据估计,美国 每个家庭平均购买过2部游戏。
网络游戏的国家规范与市场化竞争并行(2004年-2006年)2004年中国游戏自主 研发与品牌竞争齐头并进。2005年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持 并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元 人民币,比2005年增长73.5%,中国网络游戏用户数在2006年达到3260万,比 2005年增加23.8%。
中国游戏产业
黄天宇
2015级2班
国际游戏产业发展概况
国际电子游戏产业的发展最早是从美国开始的,很快扩展到全世界。日本不甘落后奋起直追,发展很 快,到80年代末位居亚洲第一。日本游戏产业一年的经营收入超过200亿美元,比他们的汽车工业一年 的收入还多,引起世界轰动。美、日、英、法、德、加拿大等世界经济强国,都把游戏产业作为本国的 重点产业来发展。