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次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。

制作过程:
1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。

在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。

这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。

(如图1)
图1
2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。

这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继
续深入去调整形体。

因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。

(如图2)
图2
3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。

比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。

(如图3)
图3
4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。

比如肩甲等结构。

在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。

这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。

如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,
这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。

这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。

(如图4)
5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。

用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。

(如图5)
图5
6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。

这样做,不会让模型的面数高到不可控制。

(如图6)
图6
7. 在这一步,我完成了模型整体效果的制作,对从头到脚的各个结构都进行了推敲,所有的盔甲都被我用简单的形体进行了概括,在这样精度的模型下,我就可以很轻松的进行细节的绘制。

(图7)
图7
8. 我首先,对头部进行细节制作,加入了太阳眼睛,耳麦和天线。

高模的制作是一个非常需要耐心的过程,要求制作人要非常有耐心的去对每一根线进行调整,确保最后完成的机械形体非常的光滑,就象机器打磨过的一样(如图8),请看太阳镜面。

图8
9. 继续向下,我开始制作身体的细节,我加入了很多的元素,把各种各样的零件进行拆装组合,产生了不同的效果。

但是,无论假如什么样的细节,都不应破坏整个角色的大形,不可以破坏头,颈,胸的关系比例。

(如图9)
图9
10. 完成后的模型,应该是一个完整的作品,既有漂亮的形体结构,又有充分刻画过得细节。

从一个角色模型制作,就应该体现出人物的内心世界。

我所制作的是一个接近于未来战士一样的德国大兵,高傲的气质,对周围环境不屑一顾的表情,都围绕着这个角色的性格特点展开。

(如图10)
图10
11. 以上是一个完整角色的制作步骤。

在此,我忽略了很多细节的制作,只是体现了一个角色的制作步骤。

在结束的时候,我只想忠告各位3D模型制作者,要不停的研究结构,研究,再研究……^^
作者:曹昕
曹昕:曾参与过多款次世代游戏项目的制作,擅长角色模型制作,现就任于水晶石数字教育学院游戏美术讲师。

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