三维动画教案前言三维动画基础【教学内容】1、三维动画的概念2、三维动画的历史3、三维动画的应用领域4、三维动画的制作流程5、三维动画常用软件【教学目标】1、使学生了解动画、三维动画的概念;2、使学生了解三维动画的发展历史;3、掌握三维动画制作的应用领域;4、掌握并应用三维动画制作流程;5、了解三维动画制作常用软件。
【教学方法】以讲授为主,配合多媒体课件【教学重点】理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。
【教学难点】区别二维动画与三维动画。
【教学用具】投影、多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。
我们来谈谈动画:动画是什么呢?学生畅所欲言。
师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
新课内容:1.三维动画的概念:(幻灯片出示)三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
2.二维与三维动画的区别:(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别师小结:二维画面是平面上的画面。
纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。
一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
3.三维动画的历史:起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。
4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。
5.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。
在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。
总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。
6.了解三维动画常用软件。
RenderMan AutoCAD 3D Studio Max Maya Brazil Mental Ray7.小结,布置作业和预习任务。
单元一古典凉亭(1)【教学内容】1、3D Max的界面布局2、菜单命令的功能3、工作区及主工具栏按钮的功能4、各种面板的功能【教学目标】掌握3D Max主工具栏按扭的功能,并能根据需要熟练地使用各种工具按钮。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。
【教学难点】3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:结合上节课,引出最常用的三维动画制作软件3D Max。
新课内容:1、打开3D Max软件,介绍3D Max的界面布局2、讲授3D Max的菜单栏。
3、讲授3D Max的工作区及主工具栏按钮的功能。
4、讲授3D Max的面板。
5、结合实例操作演示主工具栏按钮的命令的使用,并对重要命令进行特别强调突出。
6、复习小结。
7、布置作业和预习任务。
单元一古典凉亭(2)【教学内容】1、最基本的建模方式——几何体建模介绍2、几何体建模的对象位置。
3、标准基本体及其使用。
【教学目标】1、使学生理解并掌握3D Max最基本的建模方式——几何体建模的对象位置。
2、能熟练使用常见的标准基本体对象建模。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】标准基本体的使用。
【教学难点】几何体建模的对象位置定位。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:建模是三维动画制作整个流程的第一步。
怎样建模呢?新课内容:1、入手:最简单的建模方式——利用几何体对象拖动建模。
2、示范:结合古典凉亭实例操作演示几何体建模的对象定位。
3、示范:利用标准基本体建立长方体、球体、圆柱体、圆锥体和四面体。
4、示范:最复杂的标准基本体——茶壶。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一古典凉亭(3)【教学内容】1、扩展基本体的位置。
2、常见的扩展基本体。
【教学目标】1、使学生掌握扩展基本体的对象位置。
2、熟练掌握并应用扩展基本体对象创建常见模型。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】常见扩展基本体的位置。
【教学难点】常见扩展基本体的位置。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:我们学习了标准基本体,现在,尝试创建我们的石凳。
引出扩展基本体——切角圆柱体。
新课内容:1、讲授扩展基本体的位置。
2、示范利用扩展基本体对象创建次常见对象:倒角对象、环、金刚石体等。
3、结合古典凉亭实例演示由扩展基本体对象创建的石凳及柱子的底部。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元一古典凉亭(4)【教学内容】1、修改面板。
2、对象参数的修改。
3、修改器的介绍。
4、修改器堆栈的工作原理。
5、锥化、挤出修改器的使用。
【教学目标】1、掌握修改面板。
2、掌握如何通过修改面板调整对象参数。
3、掌握常见修改器的作用。
4、掌握修改器堆栈的工作原理。
5、掌握锥化、挤出操作。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】1、修改面板和修改器的使用。
2、锥化、挤出操作。
【教学难点】修改堆栈的工作原理。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:创建了不满意,就要修改。
怎么改?引出课程内容。
新课内容:1、结合实例讲授修改面板。
2、结合实例讲授修改器的使用。
3、讲授修改器堆栈的工作原理。
4、结合实例讲授锥化、挤出操作。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一古典凉亭(5)【教学内容】1、复制对象的常用方法。
2、改变对象轴心的方法。
3、AEC扩展。
【教学目标】1、掌握复制对象的常用方法。
2、掌握改变对象轴心的方法。
3、掌握AEC扩展对象建立的方法。
以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】改变对象轴心的方法。
【教学难点】改变对象轴心的方法。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:一些对象重复制作工作量大,我们该如何掌握快捷的复制方法?引出课程内容。
新课内容:1、结合实例讲授复制对象的常用方法。
2、结合实例讲授改变对象轴心的方法。
3、结合实例讲授AEC扩展对象建立的方法。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元二书房一角(1)【教学内容】1、图形造型。
2、从二维到三维的手段。
3、布尔运算。
4、放样操作。
5、顶点类型。
1、使学生掌握二维图形造型的位置。
2、能够熟练的进行二维图形造型,并掌握切割、焊接、差等常见操作。
3、掌握布尔运算的交、并、差操作。
4、掌握放样操作,并能够通过面控制调整放样对象。
5、掌握顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】1、布尔运算的交、并、差操作。
2、放样操作。
【教学难点】布尔运算的交、并、差操作。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】4课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:三维对象毕竟有限,如何创造更丰富的世界?画画给我们的启发——从线条开始,从平面图形开始。
新课内容:1、结合实例讲授图形造型,从二维到三维的手段。
2、结合实例讲授布尔运算的交、并、差操作。
3、结合实例讲授放样操作。
4、结合实例讲授顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元二书房一角(2)【教学内容】1、弯曲操作。
2、扭曲操作。
3、车削操作。
4、编辑样条线操作。
【教学目标】1、使学生掌握弯曲操作,并能够根据需要合理调整对象的角度、方向和弯曲轴向。
2、使学生掌握扭曲操作,并能够根据需要合理调整对象扭曲的角度和偏向值。
3、使学生掌握车削操作,并能够根据需要合理设置旋转轴线和旋转中心。
4、使学生掌握编辑样条线操作,并能够根据需要调整样条线为灵活多变的图形。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】车削操作。
【教学难点】车削操作。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】4课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:继续学习二维到三维的建模方法。
新课内容:1、结合实例讲授弯曲操作。
2、结合实例讲授扭曲操作。
3、结合实例讲授车削操作。
4、结合实例讲授编辑样条线操作。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元三汽车模型(1)【教学内容】1、Nurbs标准几何体。
2、Nurbs曲线。
3、Nurbs元素。
【教学目标】1、掌握Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素。
2、了解关于Nurbs应用范围。
【教学方法】以讲授为主,结合软件操作。
【教学重点】Nurbs标准模型、曲面的创建与修改。
【教学难点】CV曲线、EP曲线创建与区别。
【教学用具】多媒体计算机【课时计划】8课时【教学过程】复习:复习上节课内容。
课程导入:今天我们学习另外一种建模方法。
新课内容:1、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
2、结合实例讲授Nurbs标准几何体Nurbs标准几何体创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等。
3、结合实例讲授Nurbs曲线Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP 曲线、弧线等。
4、结合实例讲授Nurbs元素(1)、Nurbs曲线元素①编辑点元素②控制点元素③定义点元素④壳元素(2)、Nurbs标准几何体元素①面元素②控制点元素③定义曲线元素④壳元素5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。