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GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

在这些绚丽的世界后面,隐藏着的可能是数个程序员日以兼程的工作加上美工师的精心设计。

所以,一个专业的游戏制作往往让我们一些游戏发烧友们望而却步,特别是谈到复杂的令人眼花的代码,更令一些想自己设计游戏的初学者/爱好者望而止步。

Gamemaker应运而生。

它极易上手的平民化操作,面向物体的可视设计,高自由度的游戏语言编辑/控制组件体系,功能强大丰富的函数库以及不断更新的大量外置插件让GM游戏设计软件成为当今游戏制作界的新一代亮点。

独有的运动控制/路径控制/动画/字体控制/自动寻径/眩目的粒子系统/加上最新的3D功能引擎以及全面的底层网络开发和自由语言控制性组件使得GM已经成为当今世界最受欢迎专业游戏制作工具之一,国外众多大学游戏设计专业都以GM作为游戏设计教材软件。

GM前途无量。

在中国,今天,gamemaker也正以其独特的魅力迅速俘获众多游戏制作初学者及发烧友的心,国内越来越多的年轻人加入到了这个开发行列中来,Gamemaker无疑为那些想开发专业游戏而苦于缺乏专业编程知识的各类人士提供了最佳的专业解决方案,不论你是刚跨入电脑门槛的初学菜鸟,还是已经有相当功底的专业同行,我们都以最大的热情欢迎你们加入到gamemaker这个游戏制作大家庭中来,让我们的游戏制作大众化吧!我们的口号是:我们的时间不用来学写代码的,是用来创作游戏的!为了让大家都可以全面精通个软件,我们编译了这套完全教程。

让我们向游戏制作向专业化迈步,让更多的朋友游戏制作梦想能够实现!让我们共同努力!!第二章安装你可能已经安装了GM,但如果还没有的话,就按照下面的提示进行吧。

首先当然是运行gmaker.exe,然后按照屏幕上的指示,选择你的安装目录,尽量把它放在默认的目录下。

当安装完成时,在你电脑的开始脚本菜单里将会发现一个新的脚本组。

你可以在里面运行gm以及读一些相关帮助的文档。

当你第一次使用的时候软件会弹出一个信息框问你是想进入简易模式还是高级用户模式,如果你以前并没有使用过GM,建议你使用简易模式,即选择NO不使用高级模式。

在简易模式里面有些选项没有完全显示出来,只有一些常用的初级功可以选项。

如果你想进入高级模式的话,你可以从软件菜单中的文件选项中选择进入高级模式。

在你安装GM的目录里面,你可以发现以下文件和文件夹:examples:包含了一些游戏例子lib:包含了很多动作集合,如果你想要添加额外的动作你可以拷贝一些动作库到个目录里面,下次GM运行的时候会读出相应的动作集合。

sprites:包含了一些简易的图形资源。

你可以从其它的网站得到更多的资源。

在GM中国中,你可以找到丰富的各类资源及其相关连接。

background,sound:同样的放置背景和声音的资源文件夹GameMaker需要奔腾以上的机器,装有win98/NT/2000/Me/XP等系统才可以运行。

显示器最少可以支持800X600-16位色以上的分辨率。

同时需要你的电脑上安装了DIRECTX。

当制作和测试游戏的时候,所要占用的内存相对来说是比较大的(至少32M或者更多)。

当运行已经制作好的游戏时,所用的内存则会大大减少,当然,得看你制作怎样的游戏。

第3章初识GAMEMAKER在你开始沉浸于使用GM开发之前你最好可以先感受一下GM,找找感觉。

使用GM制作的游戏都是放在一个平面房间room(或说是一个舞台上)的,房间不是我们常识中的房间,它是一个容器,也就相当于是一个舞台或者说是场景。

在个平面舞台上你可以放置各种各样的事先在脚本中定制好游戏物件,例如背景,前景,游戏人物,各种道具等。

游戏运行时各种物体就在里面活动。

下面我们就先来了解一下有哪些游戏物体可以放置在房间中。

首先,大多数的游戏物件必须要有用来表示它们的图片,比如人物你就要有一张或者一系列的图片来显示它的静止或者动作,些导入或者自制的图片我们称它为精灵sprite 。

一个精灵通常是一张图片或者一系列图片用来制作为动画。

所以它包括静止的单帧图片以及各种表单动画文件。

在游戏中一个物体的精灵图片是可以更改的,比如当一个魔法把一个人物变成动物时,人物的精灵图片就变化了,些都可以通过系统方便的调节。

你可以使用GM自带的编辑器制作简单的精灵或者用其它的软件制作再导入到GM中。

例如GIF动画文件。

物体身上会有东西发生,些发生的东西称为事件events,物件可以激发相应的动作当某种事件发生时。

一个游戏物件可以有很多很多的事件也可以有很多很多的动作与事件相对应。

比如键盘事件,单击方向向上键时是一个事件,于是游戏人物Y坐标减掉1,可以说是一个对应事件的动作。

当物体在房间里被建立时,它就会有一个建立事件〈Creation〉。

再举个例子,当一个球物体刚刚建立时你为它赋予一个运动事件它便一开始就动起来。

当两个物体碰撞时你可以设置一个碰撞事件,样的话你就可以让球停下来或者是向相反的方向运动,或者是碰撞到时播放一个声音,当然你首先要导入一个声音并设置好才可以使用。

当玩家单击键盘上一个键时边产生了键盘事件<keyboard>,物体便可以产生相应的事件,比如说按指定的方向运动,希望通过上面的阐述可以使你明白:对于每一个物体你可以为事件指定很多不同的动作,用种方式为你的游戏物体定义各种各种样的动作行为。

一但你定义好游戏物体后,就下来你就应该设置用来展示物体的房间了。

每个房间可以用来制作成为不同的关卡或者是一个游戏中的不同场景。

同样的GM为房间与房间之间的转换定义了一系列动作集,用来控制场景与场景之间转换效果,就象电影画面里的画面转换特效。

一般说来一个房间最先要有个背景,即游戏背景图,背景可是是单一的一种颜色或者是一张制作好的背景图片,设置完成后你把它放在房间里,然后再把前面设置好的游戏物体放在房间里,系统默认会把物体放在背景之上。

上面就是制作一个游戏的大概流程,当你完成以上步骤时,你就可以准备运行游戏了,第一个房间将会首先显示出来,所有你放在房间里的物体将会按照自己的方式去运动因为你在它们的建立事件中定义了各种动作,有的物体将会开始对其它物体产生影响比如说定义了碰撞事件的物体碰到了其它物体,同时,如果定义了鼠标键盘事件它们便会对你的鼠标键盘动作产生相应动作。

小结一下,刚刚所述的几个游戏物件在制作中起到决定性的作用,它们分别是:物体:objects:游戏中定义有各种事件动作的实体,它们是游戏的主要表现部分房间:rooms:放置物体让它们活动的地方,可以理解为不同的场景精灵:sprites:用来展示物体的图片,它只是图片,无任何属性行为声音:sounds:用在一个游戏中的背景音乐或者音效。

背景:backgounds:为房间定义背景的图片。

事实上还有其它很多的各种类型的资源比如说:路径、脚本、数据文件、时间条等,它们在更复杂的游戏中起到了很大的作用。

些只有在你的GM运行在高级模式下才可以看得到。

如果你觉得有很多细节没有看懂,没有关系,在后面的章节中,我们将分门别类的对每一个资源设置项目进行详细的讲解。

一节我们只希望可以让你对GM的运行体系有个大致的了解,样一来,接下去讲将会顺利的多.下一节中,我们将会以一个实例的讲解来让你对GM有更进一步的认识。

第四章一个例子第二节.让我们来看一个例子吧学习的首先让我们看一个简单例子,我们假设你运行在GM的简单模式下,第一个步我们先在脑海里大概的勾画一下我们要制作的游戏是什么样子的(你最好先做一步工作,当你打算开发大型游戏时,你就不是简单的在脑海里勾画了,你必须有你的游戏开发进程表,以及各种有条理的书面规划,样可以为你在以后的开发中节省很多时间)。

我们现在的个例子时很简单的:有一个球在几面墙之间弹跳,玩家可以点击球,每一次点到会得一分。

那么首先我们需要两中不同的游戏物体:球和墙。

于是我们需要两种精灵图片来表示两种物体。

最后,我们会听到一些声音当我们点球成功时。

个简单的游戏我们只要为它设置一个房间就可以了。

不妨让我们自己动手来做做吧,在做的过程种如果你碰到什么地方不会的话可以调出例子来看看。

(ball.gmd)好了开始动手吧,首先我们制作好精灵图片,从添加(add)菜单菜单里我们选择添加精灵(add sprite,你也可以在快捷工具栏里面点添加精灵的按钮),你可以看到一个窗体打开了,在名称(name)选项里我们输入“wall”,选择载入精灵(load sprite)按钮并选择一个类似墙的一个小图片,样我们就得到了一个墙的精灵图片,你可以关闭窗体了。

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