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从零学起---VRay渲染器工业设计实用入门教程

调出VRay渲染引擎:怎么一个讲解顺序呢?还是先从材质讲起吧,容易接受!材质篇按“m”键,调出材质面板:准备选择VRay材质:点击如下图的颜色指定区域的按钮高级材质都是从这个按钮调入材质的。

然后,会出现一个对话框,VRay的材质就在最下方的两个:别看VRay就两个材质体系,比起上边的fr,巴西少多了,但绝对够用,我们就是要用最少的成本办最多的事情。

不啰嗦了,继续。

好了,选择第一个“VRayMtl”材质,下边那个材质如何用,每个人都有自己的用法,至于我是如何用的,稍后讲解。

先点击“VRayMtl”材质,然后,点击OK。

然后观察材质球,如果出现下边的黑色情况,别急,可以解决。

在黑色材质球上点击鼠标右键,选择“Options”然后在对话框中,你会看到“Renderer”中是选取了默认的“Scanline”max扫描线渲染引擎(max默认渲染)显示方式,你只要将此改成下边的“Current:VRay Adv 1.09…..”,然后,点击“Aplly”再OK确认!材质球显示正常了!上述的材质球黑色问题非常常见,也属于正常现象,当然,其他渲染器没有这个问题,别嫌他麻烦,就这样了吧,反正这软件你都没要钱就用了,还嚷嚷什么呢?白吃枣还嫌壳大,习惯就好了!然后。

继续。

材质球显示正常了,就进入材质编辑学习阶段了,慢慢来。

先看一下VRay材质编辑对话框,呵呵,与众不同,我们找不到像max默认,fr,巴西材质编辑器中调节材质光滑度和高光调节曲线,VRay是采用反光度调节的。

先不说了,继续。

三处蓝色指示区域分别为:Diffuse(物体基本颜色以及纹理效果) Reflect(反光)Refract(折射)一个一个看吧:Diffuse(物体基本颜色以及纹理效果)物体的颜色,纹理都可以在这个栏目里调节,颜色框默认是灰色的,也就是此材质颜色是灰色的,可以点击进入调节你所需要的颜色。

选择好的材质颜色,确认Close用一个超级“庸俗”又是经典的物体“茶~~~壶”,建立简单场景,为大家做材质讲解,可以先看,不必动手模仿,因为,我是建立了场景灯光,没有这些也出不来效果,所以,只需先熟悉,后边会有范例讲解,可以跟着完成材质场景的系统试验编辑阶段。

如下图,就是只调解了Diffuse里边的颜色,使物体颜色为暗红色,渲染出来的效果。

颜色调解块旁边的小方按钮是材质添加,比如像在物体材质上添加纹理,贴图等。

具体方法属于max材质编辑基础,暂时就先不作讲解了。

(超刚范围没关系,继续往下看。

还是借助上边那个茶壶的物体,刚才只是给茶壶附上了一个红色材质,没有调解人和其他参数,现在,试着给它反光!同样,反光值的调节也是靠颜色调节,颜色为黑色时表明没有任何反光,颜色为白色时表明为镜面全反射,也就是,颜色越浅,反光越强,反之既然。

(用颜色调节代替数字调节,是VRay的特色之一,要适应)注意,为了表现反射明显,下边,我的渲染场景已经加入HDIR(高动态反射贴图),场景颜色,反射内容会有所变化,至于HDIR贴图如何使用,后边会讲到。

反射先开到如下图的深浅状态,(注意,反射值旁边的颜色越浅,反射越强!)在这种反光度下,渲染结果如下:继续把反光值的颜色变浅,你知道的,反光度会加大!这种反射值下,渲染图如下:可以看出来,反射明显强了,那你分析,如果想渲染出塑料,陶瓷,铀,金属,反射值的颜色需要调解到什么程度呢?继续看。

继续把反光值的颜色变浅,快成白色了,反光会非常大,那么,金属,就是反光值非常高的一种材质,尤其是电镀金属,比如自行车车圈。

当然,下边的是红色材质,车圈电镀是白色的而已。

这种反射值下,渲染图如下:有些金属的感觉了吧,当然,HDIR贴图仍需调节,物体颜色也不是正常金属的色泽,所以,显得并不漂亮,没关系,下来回介绍金属的表现方法!反射值旁边的颜色应该通过上边的讲解理解他的明暗程度与反光效果的关系了吧。

那么,继续。

下边的两个参数!Glossiness(模糊反射,漫反射)众所周知,物体表面都不可能完全光滑,都会有小坑,因此反射也不可能是完全向上边的例子那样,干干净净的完全反射,虽然看起来很清爽,但势必不是自然界的正常状态,因此,显得有些假。

这个时候,VRay的模糊反射(漫反射)调节就可以起到作用!默认,如上图,数值为1,这表明,物体是完全反射,1时最大数值,如果减小,模糊反射加大,数值越小,模糊程度越高!看下边的例子:Glossiness为1的状况下,模糊反射不起作用,效果图如下:Glossiness为0.8的状况下,模糊反射开始起作用,(已经说过,数值越小越模糊,越大反射月清晰,大到1,反射模糊不起作用,完全反射)效果图如下:很明显,反射变得模糊了,真实的物体在不同程度上都是漫反射的,这个初中物理早已讲过,不啰嗦。

继续,调节模糊反射数值,继续减小数值,加大模糊程度看看:模糊反射很费时间,只要开了,你就等吧,我这三张图,使用工作站渲染,模糊反射数值为1,0.8,0.5的情况下,渲染时间分别为45秒,5分钟,9分钟左右。

模糊反射很常用,高级渲染器的特征之一,VRay的模糊反射质量优秀,速度相对还是较快的一个,因此,需要着重掌握!下面,还有一个常用参数,那就是模糊反射的采样值Subdivs采样,这个翻译很好,专业,为什么专业呢?现在有一种现象,一般初学者搞不懂,搞不懂?不理解的就是专业呗!不管他,我们这样理解,一块1米的正方形桌子上,放了50个鸡蛋,如果你的眼睛是渲染器,采样降低,你一目十行,估计数出来数量不准,有的看到了,有的没看到,模糊印象,你会说,大概40个吧。

如果采样提高,你一个一个数,当然,整整齐齐,在你眼帘中,50鸡蛋摆放均匀,数量正确!渲染器也是如此道理,下面,看看高采样,和低采样渲染效果图的区别:首先,默认Subdivs为50,这个采样率还算不错的,比较高了,如果降低,看看效果。

渲染时间15分钟好了,渲染试一下:增大模糊反射:降低模糊反射采样值:降低到5,好像有点过于“麻”,恩,这回好多了,采样越低,速度越快,噪点越大;以上就是VRay材质的反射栏里边的常用参数讲解,其他参数可以不管!调节塑胶材质,磨沙塑胶,汽车漆,亚光漆,陶瓷,金属,磨沙金属都是这个反射栏里的几项调节出来的,认真体会每种材质的反射程度,模糊反射程度,来表现!具体,需要实际亲身体验!比如,像常见的,也是比较难渲染的“白色家电”的白色磨沙金属漆,就是和上边这个磨沙茶壶渲染方法差不多,模糊反射0.6~0.7左右,采样5~10左右,反射比上边这个茶壶弱一点,就可以渲染出来那种效果了!如下图:好了,以上就是VRay主要的材质编辑内容,很少吧,运转灵活,他可以编辑出很多材质!材质,真的就没有什么好讲的了,其实,本来就不复杂,经常练习就好了,关键就是这几个参数相互的配合!关于透明,暂时就先不讲了,实际中用的也不是很多,网上关于透明材质教程很多,我就不多废话了!关键是,渲染透明太费时间,写这东西,没时间啊。

VRay灯光是一个面片,像画面片一样在顶视图上先画一个合适面积的面片(灯),大小要合适,面积越大,在同等亮度数值,产生的强度就越大,越亮。

从左试图上看,默认情况下,在顶视图上画的面片灯,是紧贴地面的!(就是那个带箭头的,箭头像它的提手)因此,需要在左试图上把灯向上移动!高度要适合,太近,物体场景过亮,太远,太暗,当然,可以靠提高和降低灯光本身亮度数值弥补,但实际,很多时候,像出好的效果,还是需要灯光远近配合灯光亮度的!在原有的右上角的那个前试图里,旋转试图,让它变成透视图,以便观察灯光与物体的关系,从下图我们看到,虽然灯光是从地面提起来了,但,照射方向还是没有很好的指向物体!在顶视图上,旋转灯光,对向物体。

在透视图中,我们可以看到,虽然,等的方向是朝向物体了,可是,表面还是平行于地面,我们应该在此旋转他,使它朝向物体!拖动上图黄色线,以及红色线,可以将灯板方向改变!反复旋转透视图,转向各种角度,看灯的方向是否符合实际照明要求!灯光角度调节好了之后,就可以编辑灯光属性了。

鼠标点击选择灯,显示为白色时,再点击物体属性快捷按钮!如下图蓝色高亮区域按钮:出现VRay灯光参数面板,如下,常用着重参数用蓝色高亮指示出来了:从上到下蓝色高亮显示的参数分别为:Double-sided:双面灯,灯双面发光,每次建立灯,就把这个属性勾上,默认是不勾的!Invisible:不显示灯光本身!Color…..Mult:灯光颜色,亮度值Smooth surface shadows:光滑面积阴影,每次建立灯光要把这个属性勾选上,默认没有勾选!Subdivs:采样重点看一下以下几点:Invisible:不显示灯光本身!首先,保持系统默认,不勾选这个参数渲染结果:物体反射产生灯的影响,在其他试图也能看到灯光,VRay灯光就相当于一个反光板!但在实际渲染当中,我们并不需要让灯光本身出现,因此,可以把Invisible选项勾上,让灯光办本身不可见!渲染如下图:可以看见,关闭了灯光本身的可见性,渲染的图片中已经看不到灯光的反射,空中,也不见白色的灯光片状物!你别说这叫隐藏,灯一隐藏,就不发光了!接下来,讲讲灯光的采样。

Subdivs:采样默认是10。

提高采样,渲染速度会变慢,但阴影明显细腻,颗粒感减小!如下图比较:提高灯光采样数值到30时:由以上两图可以看出,明显灯光采样开高,光硬细腻,不过,时间基本上增加了4倍左右!好了,灯光说完了,基本上就这么点,其他的要反复练习自己才能体会得到!下面,看看前边早都提到的HDIR贴图(高动态环境贴图)这是一种全景贴图,具体是什么就不讲了,用就好了。

一般,网上都有下载,后缀是.hdr只有高级渲染器才能支持!直接进入主题,将如何使用:这是环境贴图,所以,点击Rendering----Environment(环境)然后,出现一个对话框,再下图所示的按钮上点击:然后出现很熟悉的材质分类对话框:选择下边的VRayHDIR然后,OK然后,在图上蓝色区域的按钮上点击左键不放拖动此材质到任意一个没用过的材质球上,然后会跳出一个对话框,问你是拷贝还是替代,选择替代,如下图:然后,这个材质球会变成黑色,因为还没有任何贴图。

下边的编辑对话框如下图:点击图片目录按钮:选择HDIR图片(图片需要下载),注意下图的文件默认打开格式,.hdr就是HDIR贴图的专有后缀!图片调入之后,还要调节一些参数,如下图:贴图形势:默认是Angular map选项,用在环境贴图里,一般我们选择蓝色区域的就好了!然后,设置一个高反光金属材质的茶壶,场景依然有一盏灯,如下图:HDIR贴图参数没有做任何调解,渲染,发现强度太高,灼伤了我的眼睛~~HDIR贴图是可以控制光线强度的,所以需要降低贴图光线强度!HDIR的光线倍增调节到0.5,渲染结果如下:启动渲染器参数设置面板:按F10键,或者点击保证VRay渲染引擎已经调入,我们在这里是按照目前最常见版本1.09.03n讲解VRay渲染器的全部参数调节栏:我们常用的参数栏是上图蓝色显示部分,其他的初级可以不管,节约时间,这些就做产品用!他们从上倒下分别是:Image sample(Antialiasing):抗锯齿设置Depth of field/Antialiasing filter:景深(一般不用景深,只用它的过滤器功能,可以使图像清晰,稍后讲)Indirect illumination:全局光设置(主要)Environment:环境光(天光等)System:系统参数从上到下一个一个来:图像采样(抗锯齿)VRay有三种图像采样器,以上蓝色部分就是,你可以这样理解,就是抗锯齿,他们表面的作用就是让渲染图片的物体边缘的锯齿现象降低!从效果上讲,上图中,效果最差的就是第一个,最好的就是最后一个,当然,效果越好,渲染时间越长!有得必有失嘛。

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