SPSS软件实训大作业理学院**统计A1班201******* 邵**201******* 杨**目录一、研究目的 (1)二、数据介绍 (1)三、统计分析 (3)1,数据的预处理2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法 (19)1,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录1 调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。
二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1>箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别频率百分比有效百分比累积百分比有效男14 36.8 36.8 36.8女24 63.2 63.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
、其他系统的比有效300-500 3 7.9 7.9 7.9500-1000 9 23.7 23.7 31.61000-1500 20 52.6 52.6 84.21500以上 6 15.8 15.8 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的学生生活费在500元以下。
是否喜欢玩手机游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效非常想试下3 7.9 7.9 7.9一般13 34.2 34.2 42.1还好12 31.6 31.6 73.7几乎不想10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。
手机上有几款游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效0款 6 15.8 15.8 15.81款7 18.4 18.4 34.22-3款15 39.5 39.5 73.73款以上10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。
每天玩手游时间频率百分比有效百分比累积百分比有效0-1小时15 39.5 39.5 39.51-2小时13 34.2 34.2 73.72-3小时 6 15.8 15.8 89.53小时以上4 10.5 10.5 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。
为游戏支付的费用过了10元。
喜欢的游戏类型频率百分比有效百分比累积百分比有效角色扮演类 5 13.2 13.2 13.2休闲益智类游戏22 57.9 57.9 71.1冒险类 3 7.9 7.9 78.9体育竞技类 5 13.2 13.2 92.1模拟类 3 7.9 7.9 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。
玩手游的目的频率百分比有效百分比累积百分比有效学习之余排解压力6 15.8 15.8 15.8休息之时体验游戏8 21.1 21.1 36.8无聊时候打发时间24 63.2 63.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。
玩手游的场合频率百分比有效百分比累积百分比有效课余时间16 42.1 42.1 42.1公共场所等人时9 23.7 23.7 65.8公交车站等车 8 21.1 21.1 86.8课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。
个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响3 7.9 7.9 7.9积极影响6 15.8 15.8 23.7没有影响29 76.3 76.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15.8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。
(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。
1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。
关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3.即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表统计量平均绩点N 有效38缺失0均值 2.610000中值 2.550000众数 2.3000a标准差.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度 2.442峰度的标准误.750全距 4.0000极小值.5000极大值 4.5000百分位数25 2.30000050 2.55000075 2.915000a. 存在多个众数。
显示最小值变异系数Cv=S/U=0.736/2.61=0.282通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为2.61,说明大家的平均绩点水平在2.61左右,中位数为2.55,说明大家的平均绩点的中间位子是2.55,众数为2.3,说明大家平均绩点最多的是2.3。
标准差(0.736)方差(0.54)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。
偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。
峰度(2.442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。
全距(4.00)是这组最大值和最小值之差。
百分位数25%是说明品均绩点低于2.33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。
3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况<1>性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的用这些数据进行分析是合理的。
性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表是否喜欢玩手机游戏合计非常想试下 一般 还好 几乎不想 性别 男 计数 3 4 3 4 14期望的计数 1.1 4.8 4.4 3.7 14.0性别 中的 % 21.4% 28.6% 21.4% 28.6% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 30.8% 25.0% 40.0% 36.8%总数的 % 7.9% 10.5% 7.9% 10.5% 36.8%女 计数 0 9 9 6 24期望的计数 1.9 8.2 7.6 6.3 24.0性别 中的 % .0% 37.5% 37.5% 25.0% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %.0% 69.2% 75.0% 60.0% 63.2%总数的 % .0% 23.7% 23.7% 15.8% 63.2%合计 计数 3 13 12 10 38期望的计数 3.0 13.0 12.0 10.0 38.0性别 中的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%总数的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说:性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3\4\3\4,所占本组的频率为21.4%\28.6%\21.4%\28.6%,性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0\9\9\6,所占本组的频率为0%\37.5%\37.5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7.9%\34.2%\31.6%\26.3%,卡方检验值df 渐进Sig. (双侧)Pearson 卡方 6.115a 3 .106似然比7.012 3 .072线性和线性组合.917 1 .338有效案例中的N38a. 5 单元格(62.5%) 的期望计数少于 5。
最小期望计数为 1.11。
通过上表可以得出:原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于62%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.072>0.05,接受原假设。
即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。
<2>手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值df 渐进Sig. (双侧)Pearson 卡方 12.451a9 .189似然比12.841 9 .170线性和线性组合.446 1 .504有效案例中的N38a. 13 单元格(81.3%) 的期望计数少于 5。
最小期望计数为 .16。
通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于81.3%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.170>0.05,接受原假设。
即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的<3>性别和喜欢的游戏类型是否是关联的用这些数据进行分析是合理的。