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信息化教学设计

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模块3
信息化教学设计
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1、感受信息化教学设计
2、教学策略
3、学习模式
4、信息化教学设计的成果
2
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第一节 感受信息化教学设计
1
信息化教学的概念
2
信息化教学的特点
3
信息化教学的基本原则
4
信息化教学设计过程
3
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第一节 感受信息化教学设计
1.信息化教学设计的概念
所谓信息化教学,是与传统教学相对而言的一种
为高水平的学习期望搭建脚手架
(Scaffold high expectations)
F
有效地组织你的学习者和学习资源 (Orchestrate your learners and resources)
S
原则
U C
O
选用媒体(Use the medium)
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6、探究式学习策略
选择课题
分析探究过 程 解释探究的 程序
探究式学习
说明规则, 解释理论
形成理论,描 述因果关系
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收集相关的 资料
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7、协作式教学策略
课堂 讨论
伙伴
协作式 教学
角色 扮演
协同
竞争
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信息化学习模式的文化分类
个人学习
OI
价值观维度
个人主义 模拟与游戏 教学测试 微世界 认知工具 智能导师系统 案例研习 电子绩效支持系统 操练与练习
教学的表现形态,它以信息技术的支持为显著特征。
就是指教育者和学习者借助现代教育媒 体、教育信息资源和方法进行的双边活动。 它既是师生运用现代教育媒体进行的教学 活动,也是基于信息技术在师生间开展的 教学活动。
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第一节 感受信息化教学设计
2.信息化教学设计的特点
信息化教学 的特征
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第一节 感受信息化教学设计
3.信息化教学设计的基本原则
1 2
以“学生为中心”为出发点开展教学设计
充分利用各种信息资源来支持学习 以“任务驱动”和“问题解决”作为学习和研究活动的主线 强调“协作学习” 强调针对学习过程的评价
3 4
5
6
教学设计的一般框架
分析教学问题
确定教学目标
建立解决教学问题的策略方案
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第一节 感受信息化教学设计
4.信息化教学设计的一般过程
1 2
单元教学目标分析 教学任务与问题设计 信息资源查找与设计 教学过程设计
5 6
学生作品范例设计
评价量规设计 单元实施方案设计 评价修改
3 4
7
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评价修改需要随时进行,并伴随设计过程的始终,以便对教学 各环节进行调控,获得理想化的教学效果。
协作学习 效果评价
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4、随机进入学习策略
呈现基本情境 随机进入学习 思维发展训练 小组协作学习
随机进入学习 策略
学习效果评价
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5、启发式教学策略
启发诱导,创设问题情境 探究知识的尝试 归纳结论,纳入知识系统 启 变式练习的尝试


回授尝试效果,组织质疑和讲解 单元教学结果的回授调节
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第一节 感受信息化教学设计
4.信息化教学设计的一般过程
1 2
单元教学目标分析 教学任务与问题设计 信息资源查找与设计 教学过程设计
5 6
学生作品范例设计 评价量规设计
3 4
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单元实施方案设计
评价修改
在教学过程中,如果要求学生以完成电子作品的方式 进行学习,教师应事先做出电子作品的范例。
图形(Symbol) 意义说明
开始,结束
教师活动 学生活动 决策,判断 重要教学内容 一般教学内容 教学媒体
流程线
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教学流程图示例
开始 音乐
电脑 多媒体 引入新课
基本形概念 基本形的形态和空间变化
基本形的分解组合
投影仪 个别学生实践:在
音乐
投影仪上演示基本
形的组合
重播
自我分析
同学评议
教师评议
协作 学习
案例 学习 探究 学习
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第三节 学习模式
• 探究性学习模式 • 基于项目学习模式
• 认识协作学习模式
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第三节 学习模式
探究性学习模式的概念
探究性学习也称探究性学 习或探究式学习。 探究性学习模式是指在教学过
程中,要求学生在教师指导下,通
过以“自主、探究、合作”为特征 的学习方式对当前教学内容中的主 要知识点进行自主学习、深入探究
呈现刺激材料
根据学习者特征提供学 习指导 诱导反应
提供反馈
评定学生成绩
促进知识保持与迁移
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第二节 教学策略
4、掌握教学模式(布卢姆 )
只要用于学习的有效时间足够长,所有的学生都能达到课程目标所规定的掌握标准。
把教学过程与学生的个别需要和学习特征 结合起来,让大多数学生都能够掌握所教 内容并达到预期教学目标
自主活动
总结转化
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以学为主的教学策略
1、发现式学习模式
设置问题情境
假设-检验
整合与应用
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2、支架式教学策略
1
• 搭脚手架
• 进入情境
2
按照最邻近发 展区的要求建 立框架!
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• 自主探究
• 协作学习
4
5
• 效果评价
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3、抛锚式教学策略
创设情境 确定问题 自主学习
抛锚!
九段教学步骤 激发学习兴趣与动力 阐明教学目标 刺激回忆 学习者内部心理活动 (1)从长时记忆中提取知觉、注意的内容 和以特殊方式加工信息的倾向至短时记忆 (2)形成学习动机和选择性注意 (3)提取长时记忆中与当前所学内容有关 的信息至短时记忆 (4)突出选择性信息的特征及作用,使学 习者易于获取感觉信息并形成选择性知觉 (5)使学习者能较快地建构新信息的意义 (促进语义编码过程)即形成概念 (6)检验学生对意义的建构是否成功 (7)如果建构意义不成功,则给予校正反 馈,使学生重新去建构该信息的意义;如果 建构意义成功则给予鼓励反馈。 (8)通过成绩评定对成功的意义建构加以 强化 (9)帮助学生把新建构的意义(新概念、 新知识)进行归类、重组,以促进知识的保 持与迁移。
CI
教 为 中 心
问题求解 个别指导 客观主义
探究学习
资源化学习 建构主义
CMI
计算机支持课堂讲授
情景化学习 虚拟学伴系统 网上学习俱乐部
学 为 中 心
协同实验室
认识论维度 OC
虚拟教室 集体主义 集体学习
计算机支持合作学习
CC
38 (祝智庭, 1996)
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新型教学模式
项目 学习
问题学习
模拟 学习
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第二节 教学策略
• 以教为主的教学策略 • 以学为主的教学策略
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第二节 教学策略
以教为主的教学策略
1、接受学习模式与先行组织者教学策略(奥苏伯尔)
有意义 的接受 学习
接 受 学 习
接受 发现
意义 机械

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第二节 教学策略
先行组织者
先行组织者
学习任务
•比学习任务先呈现; •比学习任务更抽象,更有包摄性。
根据任务和问题以及学生的学习水平,确定资源查找 与提供的方式。
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第一节 感受信息化教学设计
4.信息化教学设计的一般过程
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单元教学目标分析 教学任务与问题设计 信息资源查找与设计 教学过程设计
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学生作品范例设计 评价量规设计
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单元实施方案设计
评价修改
对整个教学过程进行梳理,使之合理有序,将教学过 程落实成文字呈现的信息化教案。
3 4
7 8
单元实施方案设计
评价修改
根据单元教学目标,设计真实的任务和有针对性的问 题。
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第一节 感受信息化教学设计
4.信息化教学设计的一般过程
1 2
单元教学目标分析 教学任务与问题设计 信息资源查找与设计 教学过程设计
5 6
学生作品范例设计 评价量规设计
3 4
7 8
单元实施方案设计
评价修改
过程 目的
优化教学过程
系统方法 试行解决方案
评价试行结构和修改方案
基础
传播理论、 学习理论、教学理论
教学任务 分析学习者特征
信 息 化 教 学 设 计 流 程
分析学习目标 学习资源 设计 学习内容特征分析 学习情境 设计
问题、案例、 项目、分歧
认知工具 设计 管理与帮助设计 总结与强化设计 修订 学习效果形成性评价 总结性评价
在这类课程计划中,呈现给学生的是一 个特定的假想情景或一项任务,通过是一个 需要阶级的问题或是一个需要完成的项目,
课程计划中为学生提供一些资源,并要求他
们通过对信息的分析和综合应用来得出创造 性的解决方案。
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第三节 学习模式
WebQuest的形式
短期 WebQuest
时间:1~3课时单元的学习
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第一节 感受信息化教学设计
4.信息化教学设计的一般过程
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