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动画导演阐述内容

影视导演的构思——导演阐述导演的构思是影片的创意关键。

导演阐述是导演对一部片子的创作意图和构思的表达、说明和总结,是各创制作部门创作工作的指导性文件。

导演阐述要在所有与画面相关的具体工作开始以前,由导演在充分了解和领会策划人有关这个项目的策划意图的前提下,以故事提纲中的任务介绍和故事梗概为主要依据和基础,对未来的片子进行整体构思,并会同美术设计人员就造型、背景、动态等构成画面面貌的几个大的方面进行构思、沟通和交流,从几个大的方面着手,思考、推敲、确定并具体写出。

导演阐述主要包括:思想理念、环境背景、人物分析、剧情结构、画面处理、视听配合等等。

导演的构思是影片的创意关键。

导演阐述是导演对一部片子的创作意图和构思的表达、说明和总结,是各创制作部门创作工作的指导性文件。

导演阐述要在所有与画面相关的具体工作开始以前,由导演在充分了解和领会策划人有关这个项目的策划意图的前提下,以故事提纲中的任务介绍和故事梗概为主要依据和基础,对未来的片子进行整体构思,并会同美术设计人员就造型、背景、动态等构成画面面貌的几个大的方面进行构思、沟通和交流,从几个大的方面着手,思考、推敲、确定并具体写出。

导演阐述主要包括:思想理念、环境背景、人物分析、剧情结构、画面处理、视听配合等等。

第一节、思想理念:导演首先要对故事所包含的主题思想作出自己的理解、把握,形成自己对该片在导演工作方面的创作理念。

在完全认同剧本或故事主题思想的情况下,导演要根据自己的创作经验和特长使主题得到进一步明确、突出、强化,使下面的各具体创作环节都能清楚地认识到必须要抓住的一条主脉。

理念决定了故事是生活化地,还是夸张的等等。

有助于在剧本、分镜、设计稿面前有一个认识和把握的方向与尺度,大致知道如何控制那些人物的动作与表情。

有时导演对剧本有自己的认识与把握,对故事感兴趣,但有不同的理念。

要与编剧进行沟通,对剧本进行修改。

第二节、环境背景包括社会时代背景和生活环境两大方面。

要落实到真正可以体现在片子中的程度。

特别是在剧本中被忽略或有些“虚”的地方,必须要表达清楚。

这是片子人物造型和背景设计的重要依据。

第三节人物分析包括人物的性格、外形、生活状态等。

很多时候,导演要同美术设计人员就具体的人物造型问题进行探讨,尝试做一些造型,以确定自己的意图和想法是否可行,以及能达到什么样的实际效果。

造型设计的总原则:最适合表达或表现人物、情节以及理念。

适合已知的加工工艺、技术、人员条件。

在整体面貌上不同于已有作品。

有一定的市场后开发价值。

有业务方面的研究价值。

其中,前两点是必须做到的。

一、人物造型风格人物造型的风格设计是影视作品塑造人物的重要方面。

如果就动画片来说,则人物造型是可爱形的、写实类的,还是半写实、另类的?造型风格的确定要有明确的目的意识,使人物形象的构思一开始就有明确的目的和方向。

是根据故事而不是根据习惯和现有类型确定造型风格。

人物造型要有特点,不能一般化。

二、阴影和投影。

人物造型的阴影有两种:光源性的,结构性的。

光源性阴影,以一定方向的光源照射在人体身上形成的明暗关系为依据,阴影与光源相对应,有一定的方向性。

结构性阴影以泛光下人体上的明暗关系为依据,强调人体结构上的起伏形成的暗部,除画面上出现特定光源外,一般不与固定方向的光源相对应。

阴影的作用:体现空间的真实性。

阴影与写实风格相一致,大多数可爱片不强调“实”,有阴影反而多余。

丰富色彩,减少某单一色区的面积,方便、清楚的勾画出人物的结构。

投影,是光源照射人物时投在相应物体上的阴影。

有阴影的片子必须加投影,至少是人与地面接触的区域要有相应的投影。

有阴影的片子,每个人物,从头到尾,都要有阴影和投影。

穿插性画面(闪回、Q版),可以不带阴影和投影。

大全景画面,人物趋于单色,无需加阴影,但要有投影。

阴影应贯穿全片,不带阴影的片子,中间可以根据特别需要(如人物贴近光源,强调人在地面上的长拖影等),加“临时性”阴影和投影。

三,色法。

指光影作用使画面中的自然同色区域出现了多少种明暗变化。

两色法阴影:明暗变化三色法:高光、亮、暗。

四色法:高光、亮、暗、更暗。

五色法:高光、亮部、基本色、暗部、最暗部。

一般说来,动画片的阴影以两色法为主,有时临时出现高光和更暗部的多色法,一般出现在人物的特写画面上,并不需要从头到尾保持多色法。

在大全景画面中,则会出现画面的省减。

如,剪影只有一种色彩。

人物造型设计包括阴影、投影和色法的设定,应该体现在设计图彩稿中。

人物造型的色彩确定要结合背景设计的色彩效果。

人物是否与背景和谐,有没被背景淹没。

要经过着色试验后才能确定。

着色试验:检验造型在着色之后是否出现了在线稿中看不出来的缺陷。

检验色彩造型的可操作性。

人物设计包括人物换用的衣物和一些常用的道具设计。

人物的主要道具影体现在人物设计彩稿中,彩稿主要用于策划案和作为后期上色的色标。

送交其他创作人员用于分镜、设计稿、原动画参考的一般是按一定规范和要求画出的确定线稿。

人物造型的设计方案线稿包括一下主要内容:全部出场人物标准站姿比例图。

主要人物水平方向每隔30度一取的全身转面图,和对画前偏向右或左45度的一张。

至少要有从正面到正对面的8张(含45度一张),不对称的则应有全部14张(含45度2张)。

垂直方向的转面变化根据具体需要而定。

第四节剧情结构开场、进展、矛盾冲突、高潮、结局如何?导演要比编剧更注意从画面表现的角度、戏的角度、节奏的角度取考虑他的整体结构和情节走向,特别是这个故事的段落间的轻重、详略、远近、跳跃——衔接关系所导致的这个片子的叙事特点。

在导演阐述中,要在剧情结构上明确这部片子的结构类型,它大致属于哪种常见类型:悬疑片、武打片、恐怖片、生活片,喜剧、悲剧、闹剧,等等。

还要指出它的个性特点。

第五节画面处理风格样式如何?可爱片还是写实片?写实或夸张的程度大致什么样?动作的密度、幅度如何?画面色调如何?镜头数量和长短的大致情况如何?背景与动态同人物造型一样是对画面效果影响最大的因素,要重点考虑。

一、背景设计背景设计一般是与人物造型设计同时进行的,但往往不是由同一个或同一组人员完成。

这就要导演进行沟通和指导。

导演要有明确的意图和指令。

背景构成可分为构造和画法两大方面。

1. 构造。

指背景上都有什么东西,这些东西是由什么组成的,有什么用等等。

景物构造方面的设计要从它的功能性角度去考虑。

它对剧中人有什么用。

其次,景物构造要从与人物的关系和表现人物性格的角度确定它的细节。

不同人物的生活环境和用具是不同的。

可爱片的背景设计容易出现概念化的特点,所有物件都放的很是地方,写实片背景容易出现的问题是物件数量不够,零碎太少,很象建筑或园艺的设计效果图,毫无生活气。

景物构造要便于展开剧情。

如为了让一个孤独的人更加孤独,让他处在一个类似于沙漠的环境背景中。

如一个人在房间里表演,他表演的时候,桌子和椅子的位置不论从那个角度看都很合适,门外是别人家的院墙,既生活化,又避免了镜头一看到门,就要带上门外一大堆很麻烦的东西。

同时,将来有人进门时,是画起来比较简单的侧进,而不是难画的那种远远的走来。

能考虑到这一层的背景设计才是真正的高手。

要把方便地展开剧情,与功能性、合理性联系起来。

如,同样是连在一起的几间房子,要突出它的错落,就让不同的部分高矮差别大一些,如要突出呆板单调,就让它们趋于平齐。

2. 画法:指背景的具体构造通过绘画性处理达到的画面效果。

主要通过透视和色彩等方面的加工处理来完成。

1)透视。

严格的透视关系,或者是夸张变形、不受正常透视关系限制的。

写实片,一般采用正常透视,以配合画面的“实写”效果。

可爱片自由一些,可以根据造型的夸张变形程度配合以恰当的透视变化。

正常透视(也叫“标准透视”与标准的绘画透视是完全一致的,有“对”和“错”的“标准”。

背景检验环节或编导人员能够比较容易的看出一个背景的对错。

同样,观众也会发现不准确之处。

非正常透视似乎不存在对正确透视关系的绝对要求。

却有另外的难度:设计人员如果不负责全部镜头设计稿的绘制,而是多人根据设计处理相应的背景,背景绘制的规则与标准很难把握。

如果根据某种设计样本,从“感觉上”去把握,往往很难靠得住。

2)色彩。

着重说一下背景色彩与造型画法的呼应。

造型的色彩处理在同一自然色区的色法变化一般不会超过五种色彩,同一时空背景上的同一自然色区的色法变化就可以“配绘”成实际包含着几十种色彩的过渡色。

从原理上看,着并不是十分理想的处理方式,但是便于实际操作,因而被广泛采用。

景物色彩的丰富与色法的和谐是背景处理面临的一个矛盾。

关键是注意区别景物的色彩数量与同一自然色区的色彩数量是不同的概念。

在保证景物色彩数量足够丰富的前提下,尽可能减少同一自然色区的用色数量,这是有相当难度的,但是值得尝试。

导演在分镜前,要看到以下背景设计方案:A每个主场景要有不少于两幅的色彩效果图,任何一个景物的外观都至少需要两个角度才能看清360度范围内的全貌。

如涉及内部构造和日夜景变化则会需要更多。

B每个主场景至少要有一张有比例标注的俯视图,以配合色彩效果图可能表达不清的景物间的确切位置关系。

C复杂的场景必须要有能够保证看清细节的细部设计图。

二、动态设计导演必须十分清楚也要让其他人员清楚片中的动画人物在动态方面有什么特点,如人物习惯性的或主要的有几种站姿、坐姿、步态、动作等等。

表情的要有单幅图,动态的要做成样板原动画。

动态设计要立足于人物性格、年龄、种族、文化、生活环境等,不要照搬与故事没有联系的套路、模式,否则,会出现概念化与“外国化”的问题。

例如,白种人多有耸肩、摊手的动作套路,这却是是他们的生活化表现,黄种人中的日本人常有双手握拳放在胸前表现某种情绪的习惯,也符合日本人实际。

但这样的动作放在一个中国人身上,就不太恰当。

中国人的情感和动作主要是内敛的,年轻人的行为则相对活泼开放一些。

要注意不同民族不同人群的行为方式。

注意动作的特点与幅度。

如果人物动作不大,就没有必要去夸大它。

第六节,视听配合声音包括人声、音乐、音响(动效)。

与一般影视作品相比,允许一定夸张。

不同样式的动画片允许夸张的程度不同,总的来说都会有某种夸张处理。

音乐。

需要预制音乐的动画片要在最初的种种设计中考虑音乐设计,不需要预制音乐的片子并非就不需要提前考虑音乐的因素。

在分镜中,导演总是要考虑这个地方应该出现一种什么养的音乐来烘托一下,那个地方应该用什么样的音乐接过去。

音乐设计也是前期准备时需要考虑的。

导演要知道怎么和音乐家进行交流,动画片的音乐设计就是导演在与作曲人员进行充分交流的基础上,确定音乐的主要风格样式和段落。

导演要知道自己的片子需要什么样的音乐。

可以先给作曲了解片子的故事,看看人物的造型和背景效果,如果自己想到了某种音乐类型,可以据一些此类的音乐,或是一些类似的音乐让作曲听一听。

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