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沙盘游戏与荣格分析心理学

沙盘游戏与荣格的分析心理学卡尔夫开创的沙盘游戏,融合了劳恩菲尔德世界技法的理念,也深受荣格分析心理学理论的影响。

荣格分析心理学的理论涉及心理学、人类学、文学、宗教、艺术等多个方面,就其对沙盘游戏的影响而言,主要体现在原型理论、个性化理论和心理动力学理论三个方面,也可以将这三个方面看成是理解沙盘游戏的又一把钥匙。

通过它们,人们才会真正走进神秘的沙盘游戏世界,感受沙盘游戏世界的魅力,体会人的内心世界的另一种真实。

一、荣格的原型理论与沙盘游戏(一)荣格的原型理论简介1.原型的内涵原型一词并非荣格的创造,早在犹太人斐洛(Philo Judaeus)谈到人身上的“上帝形象”时便已出现。

荣格之前的一些哲学家也使用过这一术语,如柏拉图(Plato)认为原型是形式,认为物质世界之外还有一个非物质的观念世界。

例如世间有许多类别的事物,当判断它是否为美时,心中必然已有了一个美的原型,这心目中美的原型又来源观念世界中存在的那个绝对的美。

任何美的事物都无法与美的原型相比,前者不过是对后者的一种模仿;美的事物有千千万万,而美的原型或观念却只有一个。

荣格用原型来表示集体无意识的内容。

他认为,只有当可以意识到的心理内容确实存在时,人们才具备了认识心理存在的条件。

因此,只有当我们能够展示其内容时,才能够对其进行探讨。

个人无意识的内容主要由“带感情色彩的情结”所组成,它们构成心理生活中个人的一面,而集体无意识的内容则是所谓的原型。

他还认为,我们在无意识中发现了那些不是个人后天获得而是经由遗传具有的先天固有的直觉形式,也就是知觉与顿悟的原型。

它们是一切心理过程的必不可少的先天要素。

正如一个人的本能迫使他进入一种特定的存在模式一样,原型也迫使知觉与顿悟进入某些特定的人类范式。

和本能一样,原型构成了集体无意识。

集无意识内容之大成的荣格原型理论,一般很容易引起人们的各种误解。

荣格为了说明无意识的构造,假定了其中心存在着原型,他时而将其说成为“由脑的构造而传达的精神内容”,时而又将其喻为“由黑暗时代积累下来的所有人类经验的沉淀物”。

他的理论给人一种“无意识似乎是由遗传而来,或者似乎有一种传达它的特殊的脑组织”的印象,由于这一切无法得到证实,因而否定荣格的人甚多。

2.原型的类型正像荣格所说的,人的一生中有多少典型的情境就有多少种原型,这些经验由于不断重复而被深深地铭刻在我们的心理结构之中。

这种铭刻,并不是以充满内容的心象形式,而是最初作为没有内容的形式,它所代表的不过是某种类型的知觉和行为的可能性而已。

作为原型的主要内容,荣格列举了阿尼玛(anima)、阿尼姆斯(animus)、阴影(shadow)、人格面具(persona)、“太母”(grandmother)、“老圣人”(old wiseman)等。

除此之外,他还认为存在出生原型、再生原型、死亡原型、力量原型、英雄原型、儿童原型、上帝原型、魔鬼原型、智慧老人原型、大地母亲原型、太阳原型、月亮原型、动物原型、曼荼罗原型等。

荣格试图通过古今中外这一普遍性情感的源泉,来说明他的无意识理论。

其理论的正确与否,另当别论,而这种普遍情感的存在则是不可否认的事实。

从日常经验来考虑的话,谁都可能接受这样一些提法。

作为人,不管是谁都不可能认为自己是一个完美的存在,当然存在着像“影子”一样的黑暗面,也并非是不可思议的事情。

如果触及原型这一部分,自然会触动感情,无论是男人还是女人,当考虑异性时会有情感的冲动,当考虑到自己的父母时也自然有情感的渗入。

3.原型的表现及性质荣格将这一切的存在,故意不称之为异性或母亲,而将其称之为“阿尼玛”“太母”的原因,是为了说明并非指的是现实的女友或母亲,而是指潜伏于心中的本人无意识中的心象。

这些心象投影到现实生活中的人的身上,即会出现各式各样的问题。

例如,出生后马上就失去双亲的孤儿,在自己的心中也会有母亲或父亲的心象,甚至可能比在安定家庭中养育成长的儿童具有更加鲜明的父母心象,而且更为迫切地去追寻这一切。

通常无意识原型的表达方式是神话、传说、童话或梦。

当然,不同文化背景中的原型的表现是不同的,各自都背负了民族和文化的烙印。

但其性质只有两个:积极和消极。

积极的原型一般具有建设性、创造性的力量,如代表着自性实现的曼荼罗;消极的原型一般具有破坏性、毁坏性,如阴影,它可能导致人格的失常。

不过,就某一种原型而言,积极或消极的性质判断并不是绝对的。

荣格认为,梦是以在无意识中的原型为中心而展开的。

另外,神话、民间传说等最初也许经历了与梦一样的过程,也可能是在现实中所发生的事情,反映了人们的无意识的原型,使人感动并得以流传下来。

这样说来,梦和这些故事有类似的表现。

因此,对于荣格心理学,知道神话故事多的话,梦的分析就会得心应手。

人格的黑暗部分,最初提出来的这样的原型是“影”,即明朗的、意识化的自己反面所隐藏的人格黑暗阴影部分。

黑暗的阴影部分不一定就是恶的、坏的、不好的内容,也包含着自身未能觉察的、未知的可能性。

当在梦中出现的时候,自己假借成生活环境完全不同的同性朋友的姿态,或者成为动物,或者变成了强盗、敌人、恶魔、坏蛋,时而在黑暗中,时而在没有月亮的夜晚出现。

从广义上来讲的人格的“影”,包含着异性或亲人的印象。

但是这往往是一种很特殊的情况,梦中人格化所出现的“影”,比较多的是以同性的印象出现。

荣格认为,应该考虑为什么梦中登场的人物会在此时此刻出现。

例如,会经常出现近日或昨天遇到的人、发生的事,报纸上报道过的新闻。

有的时候,人在想起某一事件的时候,会有“在梦中梦见过”的感觉。

发生过那么多的事,为什么唯有这件事在梦中出现,这和无意识原型,特别与“影”有很大关系。

“影”的存在如果过大,也会招来悲剧。

我们在无意识中都会或多或少地过着两重生活,存在一个自己所不知道的另一个自己。

我们平时会戴许多的面具(mask),这些假面是复杂社会的润滑油。

4.荣格对原型的证明既然原型被认为能够产生某些精神形式,那么我们就必须讨论在哪里和怎样才能获得表现这些形式的材料。

荣格选择梦和积极想象来充当这样的材料。

梦是无意识心理的产物,不受意识的支配,是自主的、自发的。

荣格认为,梦中包含了大量的母题,有些母题是为做梦者所知的,而有些是不为其所知的。

他认为,我们必须把所有他“可能”知道的母题从他不知道的母题中排除出去。

我们必须寻找做梦者本人并不知道的母题,它们虽然不为做梦者所知,但仍旧在他的梦中起作用,这种作用正好与我们从历史来源所知道的原型的作用巧合。

梦的解析,一般来说是在精神分析的密室中进行的。

伴随着精神分析这一密室的逐渐公开,有关梦的解析的报告也越来越多。

不仅梦的解析,甚至所做的梦的内容,也往往因为所属流派及人性格的不同而有所不同。

有一句话说得有一定道理:荣格派的人梦荣格式的梦,弗洛伊德派的人梦弗洛伊德式的梦。

这在一定程度上说的是事实。

一方面,梦对做梦的人的意识来讲是意外的表现,另一方面,在一定程度上又的确反映了日常的意识内容,如此想来,学习荣格心理学的人做荣格式的梦也并非不可思议。

积极想象是证明原型的另一种材料来源。

在荣格看来,积极想象一词指的是由蓄意专注状态中产生出来的一系列幻想。

当个体把注意力集中在一个特定的观点、情绪、图画或事件上,随后便产生一系列幻想,个体本人也在幻想当中扮演某一角色。

这样一来,想象的东西仿佛有了生命力,以前无关的心理内容现在变得清晰多了,而且语言表达、情感活动和意识的自我都变得活跃起来,心理成熟速度似乎也加快了。

荣格还认为,如果梦中存在着未经认识的、无意识幻想,那么梦的频率和强度就会增长;而如果这些幻想进入到了意识之中,梦就改变其性质,其强度就减弱,频率就降低。

可见,这种幻想具有影响意识的特点。

但荣格也提醒人们注意:作为结果出现的一系列幻想把无意识释放了出来并制造出富于原型形象和联想的材料。

……它并不是全无危险的,因为它可能使病人过于远离现实,因此有必要警告人们不可机械地运用这一方法。

在运用梦和积极想象这两种材料对原型进行研究的过程中,荣格还发现,当符合某种特定原型的情景出现时,那个原型就复活了,产生出一种强制性,并像一种本能内驱力一样,与一切理性和意志相对抗。

积极想象的主要目的是使情绪及其相伴随的情绪具体化,并为自我和无意识内容进行对话提供有效途径。

(二)荣格的原型理论在沙盘游戏中的运用沙盘游戏是沟通意识和无意识的一座桥梁。

沙盘游戏的目标之一就是使来访者的无意识原型意识化,实现个体与其心灵的“对话”。

在意识占支配地位的情况下,人是不可能了解自己无意识中的原型心象的,而这些原型心象与意识、与现实的矛盾冲突恰恰是导致人产生种种心理不适的原因之一。

当然,沙盘游戏要实现“无意识的内容意识化”这一目标,其前提是唤起来访者的积极想象,让来访者进入到类似于梦的状态中。

正如前面所提到的,只有在这种状态中,来访者才会自发产生一系列幻想,这些幻想给来访者带来的体验会影响其意识的过程,进而将幻想中的各种心象组合、构造、创造出一幅内心世界的心理图景。

从这个意义上来说,沙盘游戏就是要让来访者体验“睁着眼睛做梦”。

具体到实施过程中,安静、自由、安全的空间环境为唤起来访者的积极想象提供了强有力的保障;丰富的沙具,尽可能涵盖人类生活经验的各个方面,为创造符合某种特定原型的情景提供可能,使来访者体验到原型复活的力量;而沙箱的设置使来访者能轻松、自然地将其尽收眼底,将沙箱四周蓝色所代表的天空、沙所代表的大地和沙箱底部蓝色所代表的水(海洋)融入一幅图景中,体会那天、地、海交融的一体感。

尤其是来访者触沙的那一刻,沙的流动性、可塑性使来访者自动进入到幻想的世界中,开始了漫漫的“求心”历程。

正如一位初次体验沙盘游戏的人在谈自己的感受时说:“沙盘游戏世界的经历如梦如幻,有一种似真若梦的感觉。

”此外,来访者在创造其沙盘游戏作品的同时也是在协调着内心世界和外部世界、意识和无意识之间的矛盾。

来访将自己的内心世界外化到沙盘游戏中,其实本身就是在整理自己的思路,他们会有选择性地决定摆什么,不摆什么,先摆什么,后摆什么。

整个的摆放过程反映的是来访者的意识和无意识的较量,所摆放的沙具可能正是其无意识原型的一种象征。

当然,这必须结合作品的主题来进行整体分析,并不是绝对的,例如一男性来访者的沙盘游戏中出现的“天使”形象可能代表阿尼玛原型,也可能代表出生原型,这要结合整个作品所反映的情景和来访者对它的解释来判断。

来访者对原型的态度与评价恰恰反映出他们内心困惑的原型根源,因此,治疗者对沙盘游戏作品中原型心象的分析与判断,也就成了心理咨询或临床治疗的关键。

二、荣格的个性化理论与沙盘游戏(一)荣格个性化理论简介1.个性化的内涵荣格最早使用个性化(individuation)一词是在1921年出版的《心理类型学》一书中。

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