导言:
这是一个商业作品,客户想要设计一间简单现代的浴室,和房子的整体外观相配合。
下面我来根据这个案例做个讲解,希望这篇教程对大家有所帮助。
(图01)
图01
第一步
先在纸上画出草图,交由客户确认后就正式开始啦。
因为是商业作品,时间较紧,所以我用了一些现成的模型素材。
(图02)
图02
第二步浴室建模
浴室的模型非常简单。
先作墙壁,在顶视图绘制曲线轮廓;然后使用extrude挤出工具添加体积;将模型转为editable poly使用cut工具切割出窗户和门。
(图03、04)
图03
图04
天花板和地板用简单的平面和方块物体组成。
模型的基础搭建好后,我开始添加细节。
首先是墙面上拼接的木块- 选择所有墙面,执行Geometry > Extended Primitives > Chamfer Box,参数分别为(L、W、H、F) 90cm、90cm、3cm、0.50 cm。
(图05)
图05
位于墙面腰线位置的金属托架同样使用曲线绘制轮廓和extrude挤出体积的方法制作。
(图06)
图06
第三步按摩浴缸建模
和之前一样,这个模型也很简单。
创建一个plane平面,使用extrude 工具挤出缸壁和缸底,然后用chamfer工具斜切拐角。
接下来稍微复杂一些。
制作水流注入浴缸的波纹,先创建一个平面,增加subdibisions细分等级,将它放在水流下来的位置,然后使用Paint 笔刷变形工具创建出环状的波浪。
(图07)
图07
第四步地毯建模
在顶视图用曲线绘制出地毯的轮廓,然后添加Vray Fur修改,参数如下图所示。
(图08)
图08
其它模型基本同理,用曲线或多边形方式建模。
第五步材质
场景中的模型分别具有各自相同的材质,因此不用展开UV,只用Vray材质就行了。
分类如下图。
(图09)
图09
根据模型的形状对应使用planar、box 或cylindrical映射方式。
(图10、11、12、13)
图10
图11
图12
图13
第六步背景材质
如果没有HDRI,可以使用VrayLightMtl灯光材质中添加.jpg 的方式代替,color颜色通道的Intensity强度设为2,以获得柔和的室内照明及反射效果。
玻璃窗用的是Max自带的一张图,在3ds Max根目录下的ArchMat文件夹里。
我要做的就是添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色。
(图14、15)
图14
图15
第七步灯光
照明用的灯包括Directional Light命名为SUN,两个大块的Vray面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6盏Omni泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。
(图16、17)
图16
图17
1、日光:使用高角度的标准Directional Light,投射锐利阴影。
灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。
钩选Overshot 选择Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。
2、Vray Lights:即使开着GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。
因此我在窗户上放了一盏同样大小的Vray面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。
灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为3。
别忘了钩选Vray灯光选项中的Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过Vray灯光平面)。
在使用Vray light 的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。
比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。
3、Omni泛光灯模拟灯池效果:我采用Omni light代替Vray light模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。
本例中我使用了6盏实例复制的Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为Vray shadows。
第八步渲染
如之前所说,我使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。
渲染前我会固定做一些准备工作:
1、确认材质参数(反射折射通道)的细分度。
如果Refl. Glossiness (Reflection) 或Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。
25-50的细分适用于大部分材质。
8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢等。
注:增加subdivision细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值。
2、测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。
因为渲染比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速
度。
尽管效果会很粗糙,但能够大体了解照明和材质的情况。
(图18)
图18
3、确保没有物体挡住光线。
本例中背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消Receive/Cast shadows两个选项即可解决。
(图19)
图19
第九步最终渲染
我大部分的室内作品均采用下图所示参数。
(图20)
图20
第十步后期
渲染完成后在Photoshop中校正颜色。
然后复制原图层,执行Filters > Blur > Gaussian Blur(半径2像素左右),混合模式设为
Lighter Color,调整Fill填充度,得到淡淡的glow辉光效果。
(图21)
图21
效果如下图所示。
(图22、23)
图22
图23。