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Maya材质火星时代讲义

绘画三原色:红黄蓝光学三原色:红绿蓝红绿:黄蓝绿:青红蓝:绿默认白色值是1 黑色值是0ambient light 环境光directional light 平行光point light 点光源(发光体类似圆柱形)spot light 聚光灯舞台灯area light 区域光面积光volume light 体积光point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)type:灯光类型color:颜色intensity:强度illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)emit diffuse 照明漫反射emit specular 照射高光decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributescone angle 锥角(聚光灯的照射范围)Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)dropoff 衰减(中心衰减)directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)平形光的作用给主光源一个方向性。

主要用于场景的打灯。

ambient light attributesambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。

越大趋于点光源。

area litht attributes区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。

(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)阴影属性:深度贴图阴影:depth map shadow attributesresolution 分辨率数值越大质量越好。

use mid dist使用中度距离use auto focus 使用自动距离filter size 使阴影边缘模糊(过虑值)bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影光线追踪阴影:rayteace shadow attributes选择摄像机:在渲染窗口里面。

render下的render.在渲染窗口中的options 下的render settings下的raytracing quality 光线追踪命令raytracingreflections 折射refractions 反射shadows 阴影bias:偏移三点光主要用于角色灯光。

小菜单下 PANELS 下的look through selected.调节灯光位置light effects 灯光特效(灯光雾、光晕)light glow 灯光辉光后面的图标是节点的意思。

可以点进去调节。

density 灯光密度color based transparency 是否基于颜色透明变化fog spread 雾的扩展度(俗称雾的范围)fog intensity 雾的强度灯光雾中出现杂点解决问题调整深度阴影贴图(depth map shadow attributes)中的FOG shadow samples光线追踪阴影与深度贴图阴影不能同时存在一盏灯上。

光线追踪阴影与折射率相关。

raytrace shadow attributes(光线追踪阴影属性)light radius 光线扩散度(光线阴影的模糊)shadow rays 阴影光线,主要是改善阴影杂点数量的。

(调节光线阴影模糊的质量)ray depth limit 光线追踪深度,和折反有关系。

(例:如果让镜子里面的物体都要有影子就增加这个值)渲染大小调节在渲染窗口属性里面的IMAGE size 里调节。

(灯光链接 light link.每个灯光单独显示自己的颜色。

)在rendering菜单下的lighting/shading下的make light links 创建灯光链接。

(在使用的过程中要把灯光的属性中的illuminates by default 默认照明关掉)break light links 打断灯光链接。

在小菜单下view选择摄像机(select cemera)可以调整摄像机的属性。

背景颜色更改属性(environment)更改大纲视图中显示的颜色。

(在window菜单下的settings/preferences下的color settings)点击进入outliner.物体与灯光链接的查询在window菜单下的relationship editors 下的light linking以灯光为基准与哪些物体链接以物体为基准与哪些灯光链接节点是maya最小单位之一。

材质编辑器(超图)材质窗口显示材质窗口编辑材质窗口默认3个材质球是只读节点。

材质球类型不要随便改。

改也是把属性多的改成属性少的,不能把属性少的改成属性多的。

材质球:Lambert 兰伯特不带高光的物体Blinn 布林所有的东西都能用,但不带高光的最好用Lambert 渲染速度快。

Phong 模拟金属Phong EAnisotropic 各向异性(特殊金属效果、头发、光盘等)Layered Shader层叠加混合材质球的一种Surface Shader 表面材质 (不受灯光影响)Use Background 使用背景(用来做投影和阴影的效果)Ocean Shader 海洋材质Ramp Shader 每个属性都有渐变属性。

一般可以做水墨的效果。

材质属性:Common Material Attributes(通用)Color 颜色Tran sparency 透明度透明度要有颜色的话,颜色必须为黑。

Ambient Color 环境色(效果是:颜色的相加与颜色对调的颜色和与对调颜色的周边颜色都无效。

如颜色为红色,环境色是青色、绿色和蓝色都为无效。

最有效的就是颜色为白色。

)Incandescence 自发光(白炽)不被任何物体属性影响。

可以和别的属性叠加。

自发光最后是什么颜色最终效果就是什么颜色。

黑白灰除外。

Bump Mapping 凹凸贴图(物体表面粗糙程度)Diff use 漫反射(材质亮度的大小)黑色的物体漫反射就低Tran slucence 半透明模拟物体光线折射出来的过程例:手、叶子Translucence Depth 半透明深度(透光度大小)Translucence Focus 半透焦距(透光度值越小,焦距越大)BlinnEccentricity 离心率(高光范围)默认0.3Specular Roll Off 高光衰减(高光的强度)Specular Color 高光的颜色Reflectivity 反射率(反射出来的东西受上面的高光的影响)Rdflected Color 反射颜色(可以做假反射。

无中生有的反射,提升效果)渲染的时候是不开光线追踪的。

一般加环境节点。

PhongCosine Power 高光的范围(值2—100)不管多大高光都不会消失。

值越大高光越小。

AnisotropicAngle 高光角度Spread X X轴高光扩展Spread Y Y轴高光扩展 x轴和y轴值一样的话高光就成圆形。

Roughness 粗糙程度(大小与羽化)Fresnel Index 菲涅耳值(高光强度)Specular Color 高光颜色反射率开关和下面 Anisotropic Reflectivity(自动反射率)有关。

Phong E高光范围高光大小高光强度(白度)高光颜色反射率反射颜色颜色对透明有影响。

玻璃:中光中反射中折射的物体折射值1.5高光是又小 eccentricity又亮specular roll off反射和折射为4必须打开光线追踪选项(Raytrace Options)假反射不用打开光线追踪。

带颜色的玻璃修改透明度的颜色把颜色Color或漫反射diffuse关掉。

折射和反射的设置 Refractive IndexLight Absorbance 吸光值Surface Thickness 物体表面厚度Shadow Attenuation 透光值复制材质球: edit —> Duplicate 里面的第一个是复制材质节点。

金属高光高反射高折射的物体折射值1.51反射和折射为6金属的颜色为黑色删除不用的费材质球:在材质编辑器 edit 里面的第二个。

材质球: Special Effects(特效)里面 Glow Intensity(辉光)一般应用在月亮和太阳。

半透明效果:渲染全局把光线跟踪打开光线的方向要是逆光。

灯光要用光线跟踪阴影Translucence 半透明2D Textures 2D贴图结合了maya内置的贴图关联。

(程序纹理)一般是把内置的贴图文件转成外部的文件再调。

Bulge 凸起节点应用:地板、砖墙等Checker 棋盘格节点应用:查看uv贴图Cloth 布料节点无接缝大小限制应用:布料File 导入图片Fractal 碎片节点应用:不光滑的物体、山地、表面比较粗糙的物体。

凹凸强度凹凸程度Bias 偏移值Color Gain 颜色偏移值Color Offset 透明度的偏移值Alpha Gain 位移值Grid 网格贴图可以做些纹理Mountain 山脉纹理应用于有雪的山脉。

一般不用。

Movie 贴电影纹理。

支持动态的纹理Noise 噪点纹理应用于蜘蛛的大肚子下部、沙漠、爆发效果等Ocean 海洋材质PSD File psd节点可以实时渲染看效果Ramp 渐变节点Water 水节点模拟不光滑的地面和沙漠。

太阳效果:1建球2建立点光源位于球中间3点光源设置辉光Light Glow 点后面黑白格添加辉光4 设置辉光范围5 z设置光晕打开Lens Flare6设置光晕选项调节。

效果:调整灯光中心灯光不衰减,边缘羽化的效果。

还可以调饱和度。

h 色相 s对比度 v 亮度(调整亮度就可以实现)2D纹理是平面的 3D纹理是立体的。

3D贴图纹理Brownian 应用于坑洼纹理Cloud 云彩做云彩不用Crater弹坑Fluid Texture 3DGranite 花岗岩应用于地面石头山脉等颜色123底色 Filer Clke密度 Density最大比例值Mix Ratio随机值Randomness颜色对比值 ThresholdLeather皮革Marble大理石应用于眼球血色Rock 岩石Snow 雪纹理?Solid Fractal固体碎片与2维不同有立体效果Stucco 应用于星球表面Volume NoiseWood 木纹少用工具节点 General UtilitiesBump 2D/3D凹凸属性凹凸值凹凸深度凹凸的使用方式法线贴图只要用于游戏贴图。

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