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maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。

角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。

本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。

所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。

制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。

制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。

在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。

与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。

行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。

一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。

第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。

图6-1是角色其中一只脚的运动过程。

图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。

在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。

当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。

它们分别在第1、4、7、10、13帧上。

迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。

图6-2基本行走中身体重心的上下变化身体的重心不仅有上下的起伏变化,也会有左右的转移。

随着下肢的运动,当角色迈出步伐,一只脚悬空另一只脚支撑地面的时候,身体重心也会随着支撑脚的方向产生周期性的左右运动。

左右重心转移的极端位置在第4帧和第16帧上,如图6-3所示。

重量放在左脚上(红色图)重量放在右脚上(红色图)图6-3基本行走中身体重心的左右变化6.1.3.胯部及胯部以上至胸部的旋转分析一个角色在行走的过程中,胯部会因为重心的转换以及重量感产生一些轻微的旋转,主要表现在左右旋转以及侧旋上。

当角色迈出一只脚的时候,胯部会沿着迈出脚的方向产生左右旋转的动作,而胸部及肩膀会与胯部呈反方向的运动。

胯部与肩膀、胸部的动作关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作应保持一致,如图6-4所示。

图6-4基本行走中胯部及其以上部分的左右旋转※注意:胯部与肩膀的左右旋转不会朝向同一个方向,否则会违反基本行走的动作原理。

一个角色在行走的过程中,由于身体重心的左右交换,胯部与肩膀还会出现上下侧旋的动作,这样才能使身体保持平衡。

胯部和肩膀的侧旋同左右旋转一样,不会出现同一个角度或者同一个方向的运动。

当胯部向一个方向做出侧旋的动作,肩膀应呈反方向的运动,使动作线保持交叉。

胯部、肩膀及胸部侧旋的关键帧在第4帧和第16帧上,如图6-5所示。

图6-5基本行走中胯部及其以上部分的侧旋6.1.4.手臂的弧线摆动以及小臂、手腕的跟随运动角色在行走时,两只手臂会像钟摆一样相互交错地摆动以使身体保持平衡,小臂和手腕会随着大臂的前后摆动,做出跟随运动。

当角色左腿在前时,右臂会摆向前方。

反之亦然。

手臂的关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作相同,第13帧呈反方向运动,如图6-6 所示。

图6-6基本行走中手臂的运动6.1.5.头部的动作当角色在行走时,由于身体的重量会产生上下和左右的转换,所以头部也会随着身体发生跟随运动。

角色头部的动画将在下面的制作中进行更加细致的介绍。

※注意:角色在不附带任何感情色彩的行走时头部的运动是很小的。

6.2.制作基本行走的循环动画了解了基本行走的动作原理后,接下来可以开始制作基本行走的循环动画。

在制作之前,必须做好准备工作。

通过上述分析,我们认识到一个完整的基本行走的循环需要25帧,即一秒,于是首先设置时间。

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\walk.mb。

2)执行Window(窗口)>Settings/Preferences(设置/参数选择)>Preferences(参数)命令,打开参数设置选项盒,选择Settings设置,将Time时间调整为PAL(25fps),也就是每秒25帧,如图6-7所示。

图6-7设置时间3)然后设置Time Slider(时间滑块),调节Playback Speed(播放速度)为Real-time[25fps],最后点击Save按键保存以上设置,如图6-8所示。

图6-8设置播放速度4)将Maya视窗下的范围滑块初始帧设置为1,结束帧设置为25(基本行走循环需要25帧),如图6-9所示。

图6-9设置范围滑块将所有的准备工作做好后,便可以开始进行制作了。

本节将通过长实例的方式带领大家更直观地掌握角色行走的动作要领。

6.2.1.步伐的制作通过上面的分析,得知基本行走一共为25帧,第1帧至第13帧为一步,第13帧至第25帧为另一步,首先将第1、13和25帧的关键帧步伐做好。

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\pjlHogan_v2.mb,在第1帧将角色右脚(R)沿位移Z轴向前移动,脚尖围绕X轴向上旋转。

左脚(L)沿位移Z轴向后移动,脚跟抬起做出蹬地动作。

将第1帧脚部的关键帧做好后,选中脚步控制器,按键盘上的快捷键“s”将关键帧记录,如图6-10所示,图中字母“R”为角色的右肢(right),“L”为角色的左肢(left),以下皆同。

图6-10第1帧脚部的动作2)由于是循环行走,所以第1帧和第25帧应保持头尾一致,因此将第1帧拷贝给第25帧。

第13帧的动作与第1帧正好相反,是左脚在前。

因此,只需交叉复制粘贴关键帧即可。

这样第1帧、第13帧和第25帧的关键帧步伐便做好了,如图6-11所示。

a)第1/25帧b)第13帧图6-11第1/25帧和第13帧的脚步动作设置好上面的关键帧后,两只脚就有一个前后交错的动画了,现在开始制作第4帧与第16帧的脚步关键帧。

3)在第4帧时将角色的左脚(L)沿位移Z轴继续向后移动,然后加大脚跟抬起的蹬地动作。

角色右脚(R)的位移不需要改变,只需将脚部向下旋转,使其与地面完全贴合,如图6-12所示。

4)第16帧与第4帧中脚部的运动关键帧是相反的,将两只脚的关键帧进行交叉拷贝即可,这样第16帧的关键帧便完成了,如图6-13所示。

图6-12第4帧脚步的动作图6-13第16帧脚步的动作5)点击Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Graph Editor(动画曲线编辑器)命令,打开动画曲线编辑器,如图6-14所示。

图6-14通过菜单打开动画曲线编辑器6)选中角色两只脚的Z轴位移曲线,将曲线调整至图6-15所示的状态。

图6-15调整Z轴位移曲线调整好两只脚的曲线后,下面开始制作第7/19帧的脚步关键帧。

7)将角色左脚(L)沿位移Y轴向上抬起,取消脚部蹬地的动作。

将脚部围绕X轴向后旋转,尽量保持脚背与小腿面的角度大于90°。

由于调整过两只脚的曲线,所以角色右脚(R)在支撑地面时不需要任何调整,让它保持自然的过度即可,如图6-16所示。

8)第19帧的脚部关键帧与第7帧呈相反动作,同上面的方法一样,将两只脚的关键帧交叉拷贝粘贴,如图6-17所示。

图6-16第7帧脚部的动作图6-17第19帧脚部的动作下面制作第10/22帧的脚步关键帧。

9)在第10帧时,将角色的左脚(L)沿X轴向下旋转,脚尖指向地面方向,角色右脚(R)支撑地面,膝盖保持伸直并加大脚部蹬地动作,如图6-18所示。

10)同理,第22帧脚部的动作与第10帧相反,把两只脚的关键帧交叉拷贝粘贴,如图6-19所示。

图6-18第10帧脚部的动作图6-19第22帧脚部的动作这样便完成了脚部关键帧动作的制作,图6-20是脚部每个关键帧的动作图片,读者们可依照图片进行参考。

第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧图6-20各个关键帧脚部的动作6.2.2.身体重心的制作通过上节的分析得知,身体重心会有上下的起伏和重心的左右转移。

现在,制作身体上下重心的关键帧。

身体最低点的关键帧在第4/16帧上,最高点在第10/22帧上,其余为过渡帧,于是便有如下操作。

11)在第4/16帧时,选中角色腰部控制器,将身体重心向下移动,把重量压在角色脚部上。

在第10/22帧将身体重心向上移动,调整至最高点,保持支撑腿伸直,如图6-21所示。

第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧图6-21各个关键帧角色重心上下方向的位置12)单击Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Graph Editor(动画曲线编辑器)命令,将动画曲线编辑器打开,腰部控制器在Translate Y轴(身体上下重心)的动画曲线如图6-22所示。

图6-22腰部控制器在Y轴位移上的动画曲线接下来,开始制作身体重心左右转换的关键动作,身体重心转换的关键帧在第4帧和第16帧上。

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13)在第4帧时角色身体的重心到达最低点,这时将角色的左右重心的力量压在支撑脚上,也就是角色的右脚上。

切换到正视图,选中角色腰部控制器,在第4帧沿着位移X轴向支撑脚的方向(制作者角度的左边)移动,如图6-23所示。

14)第16帧的身体重心与第4帧呈反方向,只需在第16帧向反方向移动同样的单位(例如:第4帧时重心在X轴向上移动了-0.2个单位,那么在第16帧就移动0.2个单位。

)即可,如图6-24所示。

图6-23第4帧角色重心左右方向的位置图6-24第16帧身体重心左右方向的位置15)打开动画曲线编辑器,腰部控制器在Translate X轴(身体左右重心)的位移动画曲线如图6-25所示。

图6-25腰部控制器在X轴位移上的动画曲线6.2.3.胯部旋转的制作胯部的旋转动作包括左右旋转和侧旋,首先进行胯部左右旋转的关键动作的制作。

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