● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分)创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。
打开joint tool后面的方块进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,和两个方向是常用的。
以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。
原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。
而None 则是和世界坐标轴一致的。
在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。
我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。
在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。
步骤1:为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。
A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。
骨骼方向选择xyz 方向。
我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别,将激活。
统一骨骼的旋转方向:选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。
让他和其他骨骼方向统一。
如图1-1所示。
旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。
如图所示。
步骤2:我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。
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通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数值是零。
如图所示。
步骤3:创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn ,A_toe_L_bn ,A_toeTip_L_bn 。
创建脚掌骨骼时使用none 方向,创建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。
先选择脚掌的根关节A_heel_L_bn ,在选择按p 键连接到脚踝骨A_ankle_L_bn 上。
镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组:在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。
选择骨骼链,skeleton>mirror joint ,打开后面的小方块,修改他的参数,如图。
步骤4:创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn ,A_waist_2_bn ,A_waist_3_bn ,A_waist_4_bn ,A_neck_1_bn ,A_head_1_bn ,A_head_2_bn 。
从盆骨位置向头部方向创建骨骼。
骨骼方向为none 。
如图。
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步骤6:使用和步骤5一样的操作方式创建出手肘,手腕,手掌各个手关节的簇。
步骤7:在簇上创建线,create>EP Curve Tool,激活后面的小方块,进入它的属性面板,在属性Curve degree 中,选择1 Linear 。
按点吸附快捷键v ,连接各个簇。
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选择线,右击鼠标,选择Curve Point,按左键在合适的位置单击,会出现一个黄色的点。
在Surfaces 板块当中,Edit Curves>Insert Knot 命令,插入关键点。
显示EP 线上的点,Display>NURBS>CVs 。
步骤8:在EP 线上显示的点,按点吸附快捷键v ,创建手臂骨骼,A_arm_L_bn ,A_elbow_L ,A_forearm_L ,A_wrist_L ,A_palm_L 使骨骼关节在点上创建而成。
skeleton>orient tool ,骨骼方向选择xyz 。
首先创建手臂的骨骼。
与步骤一相同的方法,旋转骨骼方向,如图接着创建手指的骨骼。
A_thumb_L1——4,A_finger1_L1——4,A_finger2_L1——4,A_finger3_L1——4,A_finger4。
_L1——4旋转骨骼方向,在旋转大拇指方向时,大拇指的旋转方向区别于其他手指的旋转,所以将它的旋转方向指向手掌内侧方向。
如图选择四个手指骨骼链的跟骨骼,shift 加选手掌骨骼,p 键,将手指骨骼连接到掌骨上。
选择大拇指的根骨,shift 加选手腕骨骼,p 键,将大拇指骨骼连接到手腕骨骼上。
步骤9:● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:创建锁骨骨骼,A_clavicle_L1,A_clavicle_L2并修改骨骼方向。
步骤10:选择A_arm_L_bn 骨骼,shift 加选A_clavicle_L2骨骼,p 键,将上臂骨骼连接到锁骨骨骼上。
步骤11:使用和步骤3一样的办法镜像复制出另一边的骨骼。
步骤12:选择选择两边手部骨骼链的根骨,shift 加选胸腔骨骼,p 键,将手部骨骼连接到胸腔骨骼上。
步骤13:创建盆骨的骨骼:A_pelvis_bn 。
创建盆骨骨骼时使用none 方向。
在空白的地方创建骨骼,再v 键点吸附到脊椎骨骼链的根骨位置。
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选择A_waist_1和A_pelvis_bn ,shift 加选A_all_bn ,p 键,将腰部和盆骨连接到总骨骼上。
目前骨骼就创建完了。
绑定部分步骤1:创建脚部绑定,Skeleton>IK Handle Tool 。
打开后面的小方块,在属性中,选择依次创建3个IK 控制器。
IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。
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快捷键ctrl+g 创建组,命名为heel_L_G 。
insert 键,将组的轴心点,按v 键点吸附到骨骼A_toe_L_bn 的位置。
这个组控制后跟抬起的运动。
选择IKHandle3自身成组,命名为tiptoe_L_G , 轴心点也吸附到骨骼A_toe_L_bn 的位置。
这个组控制脚尖抬起的运动。
选择heel_L_G ,tiptoe_L_G 成组,命名为tip_L_G ,轴心点吸附到骨骼A_toeTip_L_bn 的位置。
这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。
选择tip_L_G 自身成组,命名为ankle_L_G ,轴心点吸附到骨骼A_ankle_L_bn 的位置。
这个组控制脚踝的运动。
ankle_L_G 自身成组,命名为bak_L_G 。
此组备用。
组的层级关系如图。
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移动定位到脚肘骨骼位置,再移动出来,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。
Modify>Ttansformations 命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot 轴心点移到模型中间。
在创建一个组,A_foot_L_PV_grp ,将组p 给A_pelvis 骨骼。
选择IK Handle1,shift 加选A_foot_L_PV ,Constrain>Pole Vector,为脚步IK 创建极向量约束。
步骤3:创建控制器,命名为A_foot_L_con 。
移动到脚跟,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。
Modify>Ttansformations 命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot 轴心点移到模型中间。
在创建一个组,A_foot_L_con_grp 。