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动画运动规律(上)



向高空抛物



动作柔和的处理手法: 一个动作在启动和动作结束之前的两端, 略微放慢速度,以求达到动作比较缓和, 不生硬。 动作的柔和处理比较适合表现缓慢、柔和、 随意等非强烈性的动作过程。 例如:人打鼾、人的深呼吸、随意伸手取 东西等比较舒缓的动作。




运动时间决定了运动物体的速度、方式和 质感。 1)轻飘飘的落下来的 2)有一定加速度落下来的,落到地上又弹 起来的 3)有很大的加速度,落到地上深深的砸了 一个坑的 ☆分别说说以上落下来的各是什么类型的 球?

腿的活动

随堂作业:用手翻书的方式 1、画出球自然下落 2、画出拍皮球球的弹起 3、画出小人做一项运动(跳水、跳绳、踢 足球、跑步。。。)
时间、距离、张数的概念



动画片中表现物体的运动规律,首先要掌握时间、 距离、张数及速度的概念和关系。 1) 时间——指的是在动画片中物体完成某一动 作所需的时间长短。时间长,速度就慢;时间短, 速度就快。 2) 距离——指的是一个动作的幅度,即一个动 作从开始到终止之间的距离。完成这个动作所需 要的距离长,那么动作速度就慢;反之,就快。 3) 张数——指的是画面数量,也就是一张原画 到另一张原画之间动画的数量。动画张数越多, 动作就越柔和;张数越少,动作就快、激烈。

台球在台面上的运动轨迹

力的表现 1)力通过活动关节传送



2、力通过有关节的肢体的传送 在设计人物动作的时候,力通常是通过活 动的关节传送的。 人物或者是拟人的角色,在动作设计中通 常被看作是由许多关节连接在一起的一个 灵活的整体。 大腿由大腿骨通过球窝关节与髋部相连 小腿、脚、胳膊、手……

常见的例子: 荡秋千、钟摆的运动、下落的物体

下落的物体:




速度的变化,在动画中通常会被分成三种 类型: 1、匀速运动 2、加速运动 3、减速运动

匀速运动 表现一个动作,两张关键动态原画之间, 中间画距离完全相等,被称为平均速度, 也就是匀速运动。

加速运动 表现一个动作,两张关键动态原画之间, 中间画距离并不完全相等,而是由小到大 的变化着,即速度是由慢到快,被称为加 速运动。
是以直线的方式进行运动,而是用曲线的
方式进行运动,我们称之为曲线运动。
物体的运动规律--曲线运动

曲线运动是动画中常用的一种基本运动方
式,主要包括弧形运动、波浪形运动和S形 运动。

1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛 物线形,我们称之为弧形运动。 如掷出的球体、



2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈 波浪形时,我们称之为波浪形运动。 如水浪的推进

节奏 节奏与速度之间有直接的联系。 造成节奏感的主要原因是速度的变化,不 同的速度会产生不同的节奏感,主要是快 速、慢速和停顿的交替使用。

柔和的节奏感: 静止→慢速→快速 快速→慢速→静止 强烈的节奏感 快速→突然停止 快速→突然停止→快速
物体的运动规律

动画片中的角色或物体在表演过程中,不



当一个物体受到力的作用时,就会从静止 的状态开始产生运动。 在运动中的物体,又会受到阻力、引力、 摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式 和运动速度上的改变。 例如:被人用力抛出去的皮球

皮球受到力的作用,在空中朝前运动。但 球在空中受到空气的阻力(反作用力)的 影响,皮球向前运动的力就会减弱,那么 速度就会变慢。同时,球体也受到地心引 力(反作用力)的作用,促使球体的运动 呈抛物线状。

迎风招展的红旗
用波浪形运动原 理表现物体运动 时,要注意波浪 运行的方向和速 度,不能突然改 变方向或中途停 顿。要循序渐进 地运动。


3、S形运动:当物体的力从一端传向另一 端时,它的运动过程或轨迹呈S形,我们称 之为S形运动。 如松鼠摆动的大尾巴、
物体的运动规律--变形

变形是动画片中常用的一种艺术手法。 角色或物体在表演过程中,受到外力的影 响使造型产生变化从而使角色的表演更加 生动、有趣。变形主要包括弹性变形、惯 性变形、夸张变化。
运动规律与时间掌握

一般运动规律与时间掌握 人的运动规律和时间掌握 动物的运动规律和时间掌握 自然现象的运动规律和时间掌握 确定动画的间距、张数和画稿在银幕上持 续的时间
补:运动力学原理

作用力、反作用力 力的表现力、反作用力 自然界的一切物体都是因为力的作用才会 产生引动,而物体在运动的过程中,又会 受到各种作用力的影响和制约,其运动状 态才会发生变化。 动画片就是根据力学原理,把作用力和反 作用力、加速度、减速度等物理现象具体 运用到动作设计中去,并且加以充分发挥, 使画出来的动作产生特殊的效果,形成了 动画幽默的特性。
运动的时间掌握



所谓速度,指的是物体在运动过程中的快 慢。 一般来说,运动物体是受力的支配的,受 力大的物体,它的运动速度就快,受力小 的物体,它的运动速度就慢。 另外,一般来说,在相同的距离中,运动 物体所占用的时间短,它的速度就快,相 反占用时间越长,就越慢。


一般来说,动画片是以24帧每秒的速度作 为计算单位的,物体的运动速度快,那么 占用的格数就少,物体的运动速度越慢, 占用的格数就多。 自然界中的力量是在相互影响的,在这一 过程中,当一种力的主要作用逐渐消失时, 另外一种力就逐渐取代成为起主要作用的 力。

减速运动 与加速运动相反,中间画距离并不完全相 等,而是由大到小的变化,即速度是由快 到慢,被称为减速运动。




加速度 凡是表现使用力量较大的某些动作,强调 力的突然增长,速度均为由慢到快。 如:人的突然起跳 用力打击目标 举起斧头劈柴

跳水运动


减速度: 一般用在一个强烈的动作即将开始之前的 积累力量的阶段,或者是表现一个大的动 作在即将结束的时候,力量逐渐减弱直至 完全停止的运动状态。 例外,在处理运动物体由近到远的透视关 系的变化,显示距离的差异所表现出来的 变化时,一般会采用减速的处理方法。
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