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空中网营销案例分析

2004年7月,空中网在美国纳斯达克挂牌上市 2005年,和空中猛犸启动 2008年,手机网游盈利 美好的未来
无线互联网第一品牌
手机网游《天劫online》横扫市场风靡用户
坚持无线互联网和无线网络游戏双方向发展的战略面向未来
空中网和空中猛犸发展历程
空中猛犸产品线
客户端网游:主要业务线,以天劫为代表的多款网游,形成产品矩阵,覆盖国内适合网络游 戏的数百款机型,自身已经实现盈利
空中网的行业观点
阻碍手机上网发展的瓶颈
•CPU速度 •多媒体芯片 •浏览器软件 •存储量
资费
•91.4%用户选择包月 •94%用户每月50元以内 •网站月初流量高20%
终端
带宽
•2G vs 3G = Modem vs ADSL •2.75G为无线多媒体提供可能 •3G的普及带来希望
内容
•适合手机屏幕显示 •适合手机阅读方式 •满足手机用户需求 •个性化的内容
互联网
潜在用户基础 交互性 2.53亿 是
无线互联网
6亿 (8000万手机互联网) 是
多媒体内容
用户关注度 是否实时到达 用户细分能力
丰富
低 否 内容
不丰富 (3G前)
高 是 内容/ 手机号 / 机型 / 地域
无线广告特点分析
空中网广告主
谢谢
手游:披荆斩棘一往无前
2008-09
PC互联网
•超过2.5亿互联网用户 •依靠台式机和笔记本上网 •用户群已经成熟化
发展阶段
•处于高速发展阶段 •刚刚开始习惯使用PULL的方式 •技术革新快,不断有创新
•已经度过高峰进入平稳阶段 •完全从PUSH类服务过渡到PULL •各项技术已经趋于成熟
空中网的行业观点
无线门户和互联网门户的区别
无线门户网站
人数
军人 19% 学生 18% 无业 医生 3% 1%
生命周期和流失率 用户生命周期约4~5月,流失 率27.3%,其中生命周期有争议
职员 38% 移动 员工 1%
消费能力和RPU 用户ARPU从每月18.46通过持 续运营上升到42.33元,还有 上升空间
基本策略 渠道为王、运营为本、数据至上、细分市场
高端手机
中国电信 产品1 中国移动 产品2 产品3
淡化公司品牌,强化游戏品牌 贴近最终用户、降低进入门槛、提高投产比
空中网营销案例分析
空中网营销案例分析
NBA 体育营销
授权
•2007年9月 NBA与空中网战略合作 手机官网落户 视频直播+实时数据 与球员亲密接触
•NBA用户群分析 全国3亿NBA爱好者 以年轻用户为核心 打造篮球文化
服务 文化
球迷
•产品和营销 独立品牌营销 打造最权威最专业的NBA报道网站 资讯产品和社区的完美结合 以NBA为起点,打造一站式体育平台
利润 利润
弥补产品线
确保核心竞争力
辅助 方向
主力 方向
自主开发 自主运营
代理运营
自主开发为主,代理运营为辅,努力开拓多种渠道
产品选型矩阵
高端机型
产品1
根据终端类型差异细分用户
中端机型
产品2
低端机型
产品3 产品2 产品1
根据游戏类型差异细分用户
代理游戏
产品3
网游产品矩阵
中端手机 低端手机 中国网通
2006
正式推出Kjava版手机网游《天劫online》同年在线人数突破万 人同时成为中国第一大手机网游研发发行一体化公司
2007
2008
5月《天劫online》首部资 料片“众志成盟”上线, 当月在线突破20000人,并 实现业务线盈利
空中网和空中猛犸发展历程
天劫收入表
¥2,500,000.00 ¥2,000,000.00 ¥1,500,000.00 ¥1,000,000.00 ¥500,000.00 ¥0.00 月收入
BDA 2008年7月报告 世界各大电信运营商增值业务RPU对比
中日韩手机游戏所占增值业务比例
从数据中可以看出: 日韩市场手机游戏收 入占增值收入近 10%,而国内不到1%
另一方面:国内新终 端对Java的支持率始 终不高也影响了手游 的发展
目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略
无线广告特点分析
无线广告的市场规模
•无线广告:分众、定向、及时、互动 •形式:WAP、SMS、MMS、流媒体等 •2007年SMS广告占78.1%
•04年卖出行业内第一支无线广告(MMS) •无线WAP媒体保持销售额领先 •广告主:IT、体育、汽车、快销、金融、网络
无线广告特点分析
互联网广告和无线互联网广告特点对比
发展快照
发展快照
数字
3万条新闻资讯 每天超过50万网友在发表观点 2008年8月18日,超过100万网友同时为刘翔退赛感到惋惜 日流量在奥运期间突破6亿大关
每天发布超过
中国无线互联网行业的发展现状
手机、互联网、手机上网用户规模
•08年9月手机用户突破6亿 •手机上网比例28.9% •08年上半年增长2265万
•根据BDA 2008年7月报告预测 •2012年移动互联网用户将达到2.63亿
中国无线互联网行业的发展现状
日本移动互联网的发展
•07年底移动互联网用户8728万 •从2005移动互联网超过PC互联网 •1/3的日本人使用移动互联网 •最受欢迎的业务:搜索、社区、 购物、手机电视等
空中网营销案例分析
NBA 体育营销
2007~2008赛季NBA手机官网数据
全赛季直播的场次:图文+视频共700余场 官网日PV:60,300,000 官网在线独立用户数值1,030,000
NBA 广告形式:
图、文、视频、冠名等
NBA 广告主:
空中网营销案例分析
粤靓女生
时间:2007年2月 地点:广东百所校园 •第一次通过手机进行的选美活动 •活动横跨3个月 •2万人报名参加 •100万人参与投票 •总计票数超过2000万
用户行为
计费模式
游戏终端
营销渠道
产品策划
手机网游和其他无线产品不同之处
比较内容 用户黏度 RPU 用户基数
一般无线产品 平均较低 普遍较低 用户群广泛
手机网游 高 高 目前较少
对内容和运营 的要求
内容和运营要求不高
需要精品内容和长 期运营
制约手机网游市场发展的瓶颈
•91.4%用户选择包月 •94%用户每月50元以内 •月底流量突降15%,20号 现象
50% 40% 30% 20% 10% 0% 10元以下 10-30元 6.9% 3.1% 50-100元 1.0% 100元以上

29.9%
30%
30-50元
来源:易观国际 2008

来源:易观国际 2008
手机网游急需解决的问题
中国无线互联网行业的发展现状
网民分析 性别 年龄分布 上网频率
•男性比例在下降
•18-24岁占56.1%,30岁以下占86%
•超过半数网民天天上网 •每次时间多超过半小时 •上网地点不固定
空中网的行业观点
无线互联网和PC互联网的区别
无线互联网
用户基础
•超过6亿手机用户为基础 •随时随地都有上网条件 •年轻用户为主,是未来的希望
真人聊天 拉票会 团队参加 共同得奖 拍照上传 报名参赛 校园路演 拉票活动
天天抽 奖
照片排名 投票打分
创建家园 相册博客
•UGC和SNS完美结合的产品逻辑 •真实身份朋友圈+虚拟身份社区交友 •线上和线下相结合的互动模式 •创建基于手机的个人家园专区
空中网营销案例分析
粤靓女生—现场图
无线广告特点分析
选择手机网游的理由
手机网游
国情
文化背景
PC网游的成功
手 机 用 户 群 体
随身、便捷、互 动
用户手机网游朋友数量
46.5%
用户喜欢手机网游的原因
5% 9% 付费并不贵 无法接触电脑
50% 40% 30%
20.1% 20% 10% 0% 15.5% 5.9% 11.9%
有不少免费手机网游 54% 32% 随时随地可以和其他玩家互动
•任何时间和地点都会使用 •被动接收和主动获取相结合望
互联网门户网站
•上网时间和地点相对固定 •多为主动获取的方式
使用方法
提供内容
•快餐式内容,海量结合精选 •用户选择与个性化匹配相结合 •更强调用户的参与互动 •强调功能的实用性
•大而全的内容提供方式 •用户自我选择喜爱的内容 •更强调信息的获取 •强调视觉效果
空中网的行业观点
无线互联网使web1.0和web2.0完美融合
手机是天然的
浏览工具
+
通讯工具
短信、彩信 邮件、语音 网络消息
+
UGC工具
文字、录音 照相、视频 定位
文字、图片 音频、视频
•只用一个终端,完成所有信息的输入和输出 •只用一个终端,随时随地找到信息、找到人 •无线互联网将成为全功能网络信息处理和交换平台
资费 终端
•CPU速度 •图像处理芯片 •应用平台 •存储量
带宽
•2G vs 3G = Modem vs ADSL •带宽越宽、内容越丰富 •3G的普及带来希望
限制用户玩网络游戏的原因
用户可以接受的手机网络游戏月花费
70%
3% 2% 4% 47% 14%
59.0% 60%
异性玩家太少 没有时间 游戏品质失败 收费不规范 手机性能和操作习惯 网络速度和质量不高
单机游戏:六年开发和营销应验,目前以引进为主,自主开发为辅,走精品发展路线
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