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动画片段应用的模块设计初探

动画片段应用的模块设计初探
第 1 章绪论
1.1 摘要
本文是一篇关于如何在三维动画制作中如何利用现代科技手段(maya 软件)来最大化地发挥艺术劳动成果(动画片段)的文章,目的是想解决目前三维动画制作中存在的一些实际问题,能让动画企业在制作过程中更合理地分配高级动画师、初级动画师及电脑的工作任务。

以达到切实提高国产动画制作能力的目的。

在这里需要澄清的是:本文中提到的“动画片段”一词,并不是MAYA 软件中特指的在“角色
(character)”功能中的“片段(clip)” 一词,而是指动画师
为一个角色所做的一段动作。

这段动作的存在方式和存储方式也是本文所要探讨的问题之一,所以暂时不能很好地定义它的外貌,只能说它是动画师的艺术劳动成果。

我们所要做的就是怎么样更好地利用它。

本文的重点是动画片段应用的实现,关于动画片段应用的可行性研究及应用的流程和范围,本人已在另一篇文章《动画片段应用的可行性探索》中作了阐述,发表在《中国科技投资》2013 年12 月中旬刊上。

本文是本人动画片段应用研究中实施过程第一阶段的一个简要设想,进一步的研究工作还期待各位专家从艺术和技术上给予全方
位的帮助和指导,我在这里先谢谢大家。

第二章动画片段导出、导入插件的设计思路
1.1 导出插件的设计思路(以MAYA 软件为例,下同)
1.1.1 导出插件的工作原理。

以下面的的简图来说明:
1.识别信息识别信息就是让电脑识别你要的K 帧信息(一般动画师所做的动作都是以关键帧的形式存在于MAYA 场景中)找到这些K 帧信息并不难,根椐你的需要可以选择:1、根据物
体来拾取K 帧信息(一般适用于多人物场景中或是现成的动画镜头中)。

这样做的好处是拾取出来的K 帧比较有针对性,从而减少信息量。

但缺点是操作要复杂一点,有时会难免会遗漏一些东西。

2、拾取当前场景中所有物体的K 帧,优点是操作简便,而且不容易遗漏东西。

但缺点是拾取的K 帧信息量大,而且在现成的多人物镜头中不能使用。

根据这些特点,可以根据用户的需要来确定设计思路,或是在操作面板上做一个选择开关,供用户在不同的情况下选择。

2.转换格式转换格式也是受制于你采用什么样的方式来存储。

可供选择的方式有:1、动画曲线形式(scence 文件格式)2、mel 语言形式(文本文档格式)3、maya 中的“ clip ”的形式。

4、maya 专用动画数据导入、输出形式(animlmport、animExport 文件格式)。

5、其它方式。

3.存储
存储包括存储的方式和存储的位置。

存储的方式其实就是前面所
讲转换的格式。

我们现在来讲存储的位置,从我尝试过的方法中,有两种方式:
第一种是存在secene文件中,始终跟随模型。

优点是可
以改动控制器的名称,层级关系等。

在实际制作中遇到错误的机会就少得多。

但缺点是存储量不是很大。

你可以给一个模型存储几个动作,但要存储几十个动作,这个secence文
件就太大了,会给渲染带来极大的麻烦。

第二种是存在一个素材库中,这当然是我们大家都希望的方式。

目前,遇到的困难是原创动画片的进程中,会不断修改原先设定的模型的控制器名称或是层级,导致素材库彻底作废。

当然,随时更新素材库是一个暂时妥协的办法,但毕竟这不是理想的办法。

这不是一个个别的或是简单的问题,世界范围内,各大三维软件、各大动画公司之间所用的模型设置均不相同,是至今还没有公共动作库产生的直接原因。

当然,在一个公司范围内实现动作素材库还是有可能的。

1.1.2 导出插件的操作面板
导出插件面板的设计应该比较简单,只要包含一个输出片段的名称输出框、一个选择方式的选择开关和一个执行命令按钮就可以了。

1.2 导入插件的设计思路
1.2.1 导入插件的工作原理
当先前存储的方式和位置确定后,拾取片段的方式也就确定了,一般的情况下也就是把片段转化成关键帧加入到动画场景中。

因为关
键帧是目前最通用、最可靠、也是最灵活的方式。

1.2.1 导入插件的操作面板设置根据实际应用的需要,导入插件面板应包含下列基本元素:
1•素材库中的动作列表——供动画素材检索和选择。

2•时间放缩的选择一一编辑动画时间的长度。

3片段加入的顺逆选择——正向还是反向。

4.当前片段的所对应的控制物体的快捷选择按钮。

5.执行命令按钮。

第 3 章目前实际应用的状况以及业内动态
1.1 国内应用状况根据我们对杭州、上海、无锡、苏州等地一些三维动画公司的了解,动画片段的应用并不广泛。

在本公司,曾在《魔幻仙踪》的制作中使用了这个想法的原始雏形――输入输出单个带相同拓扑结构animImport 、animExport 文件,对提高《魔幻仙踪》的产量和质量也启到了较好的作用。

目前在预览部,根据预览特点,开发并正在使用一个“创建和载入POS 面板”的类似的插件。

在本公司电影组,也正在使用本人编写的针对变身动画的一个“动画变片段”及“片段加入动画”的类似插件,普遍反映运行良好。

1.2 国外应用状况
虽然本人对国外动画公司具体使用情况了解不多,但几个大型商用动画软件都曾有过动作素材库的设想和实践,只不过由于大家使用模型结构的不同而导致应用还不是很广泛。

另外,3dsmax中会根据脚
印的位置直接形成基本走路这种把动作编入程序中的做法也是这个领域的一种探索。

结论
虽然,因目前业界使用运动骨架的拓扑结构和控制器的数据类型多样性而导致动作片段使用难于快速地推广。

但从发展的眼光看,动画片断的提前预置和重复使用能提高产量,缩小生产周期,节约生产成本,提高动画片整体水平。

这是一个趋势,是一件有益于我国整个三维动画事业的好事。

接下去需要做的,就是我们的动画艺术家和动画技术人员携起手来,提供各自的见解和智慧,从一个项目,一个公司,几个公司联合做起,把动画片段的应用研究稳步推向更广的范围。

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