05第五章 动画的基本原理
几个动作和表情 都依次出现,每 个动作都表达得 很清楚 。
“剪影”原则
到底在 干什么?
4. 顺序动画与原画 ― 动画制作方式(Straight
Ahead Action and pose to pose)
• 这是关于动画的制作方式。 • 有两种制作动画的方式: • 一种是一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序 绘制; • 另一种是“原画一动画”方式,即先绘制描述关 键动作的原画,再在原画之间插上动画。
6. 慢入与慢出(Slow In and slow out)
• 角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性 的影响。通常,角色做任何动作的规律都是刚开 始的时候较慢,然后逐渐加速,在动作停止之前 又逐渐缓慢下来。
预备动作
完成动作
Moving Hold
• 预备动作和追随动作的原理,主要是从角色姿 态上讲,而慢入慢出规律则是在时间掌握方面 的。 • Slow Out 是指把Slow 给Out出去,就是把慢 去掉,就是加速的意思;而 Slow In是指 Slow 进来了,是减速的意思。在二维软件的动画曲 线调整窗口也常常会碰到这两个选项,不过在 其他软件中可能会换个说法,叫 Ease In / Ease Out 。 • 慢入慢出只是一种时间掌握的方式,不是所有 的动画都应该有如此明显的慢入慢出。
无压缩和有压缩对比
无论怎样拉伸和挤压,体积不变。
• 著名的“半袋面粉” 动画,运用压缩和 拉伸原理,可以让 一个如此简单的动 画形象产生各种各 样的姿态 。体积不 变。
2.预备动作 (Anticipation )
• 标志性动作
欲左先右、欲前先后
与正式动作方向相反的 动作,为正式的动作进 行准备。 暗示让观众注意到主要 动作 。
给动画师的七条忠告
• 1. 积极的制作心态,不要对自己的目标模糊不清,在确定动画想表达 的东西之前,大胆地多画草图。 • 2.用心做动画 不断感觉自己正在制作的动画。让角色的动作成为你 感受到的角色情感的外化。把自己放在动画角色的位置上去感受,去 思考。 • 3.让角色的表达和态度真实可信,重视眼睛和眉毛、嘴和颧骨的动 画。最重要的是眼睛,眼睛不能只是平面的圆圈,是镶嵌在头骨中的 球体。 • 4.像雕塑一样作画,在二维空间中进行角色设计和动作设计。 • 5.注意动画中的力,前一张动画运动所产生的力量会影响下一张动 画。注意受力点。 • 6.感受和表达人声 , 要抓住配音人声的变形、音量和音色,来决定 嘴的形状。 • 7.简洁 , 什么是场景、动作、表达中最基本的东西?什么是传达你 的想法所不可缺少的?
第五章 动画的基本原理
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪斯尼 的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验, 而形成的动画原理,主要是应用在角色动画上的 法则。 有十条金牌法则。
一、 Squash and Stretch 挤压与拉伸变形 二、 Anticipation 预备动作 三、 Exaggeration 夸张 四、 Straight ahead and pose to pose 顺序动画与原画一动画制作方式 五、 Follow through and overlapping 跟随与交搭 六、 Slow in and Slow out 慢入与慢出 七、 Arcs 圆弧动作 八、 Secondary Action 次要动作 九、 Timing and Weight 时间控制与量感 十、 Staging 动作调度
第三种方式 逐张画法与原动画法结合
• 先勾画原画的草 图,把握好时间, 大致设计一些关 键动作。然后用 顺序制作方式顺 序绘制,只参考 事先的设计。
5. 追随与交搭动作(Follow Through and
overlapping Action )
• “追随与交搭动作” • 是指当角色在改变运动状态时,例如:开始运动 和停止运动时,往往是一个部分先改变运动状态, 另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭 动作”。 这个规律实际上也是一条关于惯性的规 律,有助于我们表达角色的重量和速度。这条规 律差不多适用于任何形式的动画,因为我们观察 现实中的人物、动物和物体的运动,都会发现动 作的不同步性。
比较
小结
• 本章介绍了 10 条动画的基本规律。基本涵盖了 动画运动规律的各个方面。对于这些规律的学习, 要注重动手去做,做完后反复进行检验,效果不 好就进行修改。经过大量的练习才能提高自己的 水平。 • 动画师是动画片的演员,这些规律都是设计动画 中的表演可以依赖的一些技巧和工具。这些规律 不是法律,都是可以打破的,学会以后灵活运用 才能做出好的动画。
比较
9. 时间掌握 (Timing )
• 动画的时间掌握分为两个层面: • 一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对 动作时间的确定,每个动作不同阶段张数的确定。 • 一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握。
比较
10. 夸张(Exaggeration )
• 动画中的夸张,指的是深入研究动作,把其中包 含的东西表达得淋漓尽致。 • 比如一个角色很伤心的片段,那就让他更加伤心; 他高兴的时候,就让他表现得更加高兴。 • 夸张的表现方式、幅度应该由动画当前情境下的 动作性质来决定,并与影片的整体风格相配合。
附件的追随
角色有一些附件,如长头发、尾巴或者披风,这些 附件会在角色停止运动时继续运动一段时间。这个 继续运动的时间必须经过周密的事先计算,以适当 表达附件的重量和角色运动的速度。
身体部位之间的交搭
• 角色身体本身其实也是由各个部件组成的,有时 这些部件也不是同时开始或者停止运动的。最明 显的例子就是角色的胳膊和手,一般总是在身体 停止运动后还要运动几格画面。同样角色比较松 弛的部分比如下颌的赘肉也会发生明显的追随和 交搭。
两种方式的利弊
• 顺序方式更加适合于个人创作 ,可以激发创作者 的潜力 。动作连续,会产生惊喜,有魔法,好玩。 缺点是:缺乏精密的事先控制 ,散漫,投资失控。 • 原画一动画方式制作更适合于商业动画,便于在 大的团队中,导演对整个片子的整体控制性强, 制片人满意,效率高、省时。 • 缺点是:对原画的要求较高 ,失去流畅性,没有 新奇感,动作不够灵活,魔力消失。
实验作业
• 临摹一段动画。
这套动画中,角色在第4张就 达到了最后的姿态,然后在第 4张到第7张的Moving Hold过 程中,注意观察胳膊的追随动 作,以及身体的慢慢放松。观 察他从胸部到腹部的曲线变化, 还有脚的姿态变化。这样的动 画要比把第4张停留一段时间 要好得多,人物就活了起来, 要不然就会像没有生命的剪纸, 没有趣味。
这张是预备 动作
比较
3. 动作调度(Staging )
• “分段动作”的原则 。
• “每一时刻只有一个主要动作”的原则 。 • “剪影”原则 。
“分段动作”的原则
• “分段动作”的原则就是为了更完整地、没有误 解地在动画中传达信息。 • 动作的每一阶段只有一个主要的信息点,以保证 动作的明确性。 • 分段动作有助于更加清晰地让观众看到正在进行 什么动作、角色的个性是怎样的、气氛是怎样的。
1. 压缩与拉伸(Squash and Stretch )
• 上图 没有压缩拉伸
• 下图 进行压缩拉伸
更体现出了弹跳的力 量,显得更加有力量感。 确定变形的程度,在作 品中保持这个统一的变形 程度 。
小球挤压变形
• 通过物体的变形能够表示出力量的方向和大小
• 现实生活中存在着物体的压缩和拉伸 ; • 在动画制作中,我们需要夸张压缩拉伸的程度
运动停止时的追随和交搭
• 追随和交搭规律也经常被用于运动的停止阶段, 即 Moving Hold 阶段。当角色以一个迅速的动作 摆出一个姿态时,需要把角色“冻僵”几个画面 以便让观众更好地看清楚这个姿势。但是这个 “冻僵”并不是一张动画的重复,中间是一个追 随和交搭动作的过程 —— 角色的主要动作停止 了,但是次要的部位还在进行追随动作和完成力 的传递过程。
“每一时刻只有一个主要动作”的原则
• K.I.S.S 原则 :Keep it simple and stupid • 整个影片的结构可以非常复杂,但作为结构单元 的一格格画面、一个个镜头,应该保持信息传达 的简单性。 • 突出一个主题,抓住主要的信息点,达到最佳的 传播效果。
“每一时刻只有一个主要动作”的原则
7.
动作弧线(Arcs)
• 生活中的弧线运动比比皆是 Nhomakorabea生物的解剖决定的,骨骼就像 一个铰链机构一样。
转头的弧线
8. 次要动作(Secondary Action)
• 在现实中,人们并不总是同时只做一个动作如: • 一个悲伤的人,在转身离去的同时,举起胳膊擦 去泪水 。 • 一名学生,一面听讲,一面记录。 • 但是同一时刻,人物只有一个情绪的基调,也只 能有一个主要动作,次要功作的存在必须是为了 支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加 可信和丰富。