次世代角色模型汇总
二、人体肌肉
人体肌肉分为骨骼肌(随意肌),平滑肌,心肌等. 骨骼肌,即控制骨骼运动的肌肉,因为我们可以随意控制其 收缩,所以又名随意肌.骨骼肌成对通过肌腱直接或间接附着在 骨骼上面,一侧肌肉收缩必定有另一侧肌肉放松.以此来完成角 色的各种动作. 平滑肌.即人体器官壁肌肉,控制人体器官收缩(人体无法 控制).比如女性分娩时,子宫收缩将胎儿推出人体,血管收缩推 动血液循环等. 心肌,控制肌肉跳动,和血液循环. 还有其他一些肌肉组织,比如瞳孔,舌肌等.
2、人体中模制作
a.建立一个box,段数分别为4,6,2
b.建立一个box,段数分别为4,6,2
c.接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令 把腿挤出来。
d.继续挤压出腿部形状。
e.挤压出手臂。
f.制作出上臂的细节,注意手部的形体特征。
制作
1. 我们拿到一个人物的正侧照片,应当先分析整个头部的骨骼特征, 也就是用我们中国人传统的分析方法来确定这个人是个国字脸,由 字脸,还是瓜子脸。
2.在我们对形体进行了大概分析之后就可以进行制作了。首先,我 们选定一个起稿方式,是用球体还是立方体进行头部的制作。
3.在这里,我是选用一个球体作为起始形状。参数如图所示。
耳: 耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2。 主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。
头部中模制作
头部建模方法分析Βιβλιοθήκη 模型的制作始终都要把形体放在第一位.一个优秀的写实角色头 部作品,应该首先满足一个头部雕塑的所有形体标准,即形体准确. 在这个基础上我们把合理的拓扑布线知识贯穿进去.这样完成的 作品,首先形体准确,而且布线合理,才可以被游戏中期制作的其 它环节使用.
头部肌肉分为两个部分:
一部分作用于张嘴闭嘴的咀 嚼肌,如咬肌、颞肌、颊肌。 颧骨下面的空间由咬肌、颊 肌填充,颧弓上面的空间由 颞肌填充。
另一部分是面部表情肌,是 一些很薄的皮肌和五官结合 在一起。
眼: 眼的外形由眼眶、眼球、眼睑三个部分组成。 眼睛的结构基本上是一个塞在眼眶内的球体,眼皮覆盖在这个球 上。上眼皮的最高点大约在眼睛宽度的1/3处,下眼皮最低点大 约在2/3处。 侧面看,上眼皮与下眼皮呈一个坡度。
4. 讲头部的侧面进行缩放,把大的形体按照人头的生长规律进行缩 放调。
5. 在front视图中,选择到球体一半的面删除。然后将剩下的物体进 行x轴方向上的关联复制; 然后继续对球体进行调整,把头部的整 体特征进行进一步的修饰。按照脸部特征修正形体。
6.继续对球体进行调整,把头部的整体特征进行进一步的修饰。按 照脸部特征修正形体;选择到球体底部的面,对他们进行两次edit polygon中的extrude face操作,拉出脖子的外形。然后把底部的面 删掉,对脖子的大型进行粗略调整。 然后继续用这个命令,挤压出 耳朵的外形。
7. 在这个基础上继续深化,我们把五官的外形用较为复杂的布线制 作出来。
8. 再继续模型细节制作的过程中,我们要注意脸部布线的走向 处理,就像我们一开始讲到的,布线要随着肌肉的走向去分布。 在这个基础上我们不断对模型进行细节的刻画,最终完成一个 头部的中模。
这个角色的中模到此结束。这个模型在次世代角色制作中是相当重 要的,在后面的课中,放入zbrush中刻画我们可以得到一个高精度 模型;减线之后,又可以得到一个游戏中的低模型。可以看出这个 中模在游戏中起到承上启下的作用。
鼻: 鼻部位于面部中央,长度为面部的1/3,宽度为两眼的距 离。 鼻长等于两鼻宽。 鼻部在面部是最突出的器官,立体感很强。 鼻部的结构可分为鼻根、鼻梁、鼻背、鼻尖、鼻翼、鼻孔、鼻 底等部分。
口:
口依附在下颌齿槽上的半圆柱体上。齿槽的弯曲程度直接影响口 唇的弯曲。
女性与儿童的唇较丰满。 主要结构有上唇、下唇。鼻唇沟、人中,上唇结节、颏唇沟。
Ab
理想男性比例: 头高为身高的1/8。 正面身体一半处在耻骨联合处。 颈长是头下颌底至肩峰的高度,约为1/3头高。 正面肩宽约为2个头高。 正面腰宽略小于1头高。
臀宽小于胸宽。 足长为身长1/7。
理想女性比例: 头高为身高的1/8。 女性的躯干和下肢的比例系数大于男性,正面身体一半处 在耻骨联合处的上方部位。 正面肩宽不足2个头高。 臀宽大于胸宽。 正面腰宽约等于1头高。 在西欧的古典美学中,认为理想化的女性,头顶至脐孔、 脐孔至足底的比例恰好为黄金比(1:1.618)
作业 制作一个游戏角色的头部中模型
要求 形体准确,布线合理
资料图片
人体中模制作
内容包括
1.人体比例结构 2.人体中模制作
1、人体比例结构
“理想化的男性成人身体比例”。人体直立,双臂齐肩平伸时,人体 的高度,同左、右手平伸后的中指末端距离相等,当人体双臂上举, 两手中指末端齐平头顶,并且双腿叉开,正常身高下降十分之一时, 以脐孔至足底为半径,又以脐孔为圆心作圆,此时两足底和上肢中指 末端都外接在这些圆上。
次世代游戏角色模型
教学目的
• 学习次世代角色模型的制作 • 学习人体结构
教学内容
角色头部中模制作 人体中模制作
角色服装中模制作 Zbrush使用及模型细节刻画
角色扩展
角色头部中模制作
内容包括
1. 头部比例结构 2. 头部中模制作
头部比例结构
头部结构复杂,肌肉穿插众多,人的面部又是各不 相同的,在角色建模中最不容易把握的就是头部建 模了。所以我们重点了解头部的比例结构。
头部布线分析
游戏角色的头部需要有准确的拓扑布线才可以制作准确的角 色面部表情动画.所以对布线知识的深刻掌握也是一个角色模 型师必备的能力.我们把布线围绕面部肌肉走向去分布,这样 也更利于我们去制作形体结构.
头部的布线主要集中在脸部.我们需要按照口轮匝肌和眼轮 匝肌的形状去分布脸部布线,即在脸部正面用三组环形线去 概括出角色脸部大的布线规律.然后再将其他部位跟上,比 如在鼻唇沟部位划分合理的布线,在皱眉肌的部位划分合理 的布线.这样的布线基本和肌肉结构的走向象匹配,可以做 出我们所需要的大部分面部表情动画.