后网络时代的信息行为研究孔少华【摘要】随着泛在技术与虚拟现实技术的发展,网络社会逐渐走向成熟。
后网络时代是一种以网络泛在、网络主题生活化、网络群体社区化为特点的网络社会发展阶段。
后网络时代的信息行为研究正经历着从关注技术到关注用户、从关注信息到关注符号意义、从关注工作到关注生活的发展变化。
【关键词】后网络时代日常生活信息行为Abstract:With the developing of ubiquitous technology and virtual reality technology,network society is gradually becoming more mature.Post-network era is a stage with the theme of ubiquitous network,everyday life,and virtual rmation behavior research is changing from system-centered to user-centered,from information-centered to symbol-centered,from work information research to everyday life information research.Key words:post-network era everyday life information behavior“网络社会”一词最早由荷兰人Jan van Dijk提出,并且于1996年被信息社会学家Manuel Castells 所使用[1]。
与网络社会意义相近的名词还有“信息社会”、“赛博社会”、“数字化社会”、“虚拟社会”等。
网络社会形成的基础是信息技术革命,信息技术的变革导致人类社会的组织模式和社会结构发生了巨大变革。
随着技术的进步和发展,网络社会将进一步发展进入后网络时代,后网络时代的到来影响着社会的各个层面,也影响着信息行为研究。
1后网络时代的特点后网络时代以信息技术的发展为基础,以互联网内容和服务为媒介,促进社会形态和社会组织结构的变革。
后网络时代具有以下几个特点:1.1技术进步促进泛在网络的形成“泛在网络”是基于“泛在计算”一词提出的新概念,“泛在网络将信息空间与物理空间无缝对接,使网络服务与信息服务无时不在、无处不在、无所不包”[2]。
泛在网络不是一种具体的网络形式,而是一种建立在泛在技术基础之上的网络和信息服务形式。
在泛在网络服务形式下,任何人、任何物,在任何时间、任何地点都可以互联。
目前,泛在网络两项基础技术是移动互联技术和物联网技术。
1.2虚拟现实技术促进符号与信息的分离符号学家Cassirer将人看成是一种“符号动物”[3],人类通过符号表述意义、传播信息。
早期的互联网通信是一种文本符号的传播过程,文本就是信息,信息即是文本。
随着计算机图形技术的发展,互联网正创造和传播着更加丰富的符号(图片、声音等),这些符号更能发挥人们的想象,通过人脑的反映,形成一种“模拟真实”环境,即Liepmanm所说的“拟态环境”。
虚拟现实技术的目标是让这种“虚拟环境”更加真实,让人们“沉浸”在这种环境之中。
虚拟现实技术力图构建一种多维信息的人机交互界面,人机交互不再只是一种文本信息,而是一种与信息分离的符号,这种符号将表述更加丰富的意义。
1.3网络内容和服务主题从学术与工作转向“日常生活”“泛在技术”和“虚拟现实”技术最大的影响就是网络用户群体的变化。
截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%;互联网在易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平,下一阶段中国互联网的普及将转向受教育程度较低的人群以及发展相对落后地区的居民。
我国手机网民规模达到3.88亿,较2011年底增加了约3270万人,网民中用手机接入互联网的用户占比由上年底的69.3%提升至72.2%[4]。
上网成本的降低、人们生活水平的提高以及泛在技术的发展让越来越多的人可39 RESEARCH ON LIBRARY SCIENCE以互联;虚拟现实技术让这种互联更容易、更自然、更有趣,让不同社会阶层的人加入到互联网用户的大军。
网络受众数量和阶层的变化带来了巨大的商机,并且引导互联网主题向多样化、大众化、生活化发展。
互联网已经不再只是信息的集散地,也不仅仅是人们为了工作和学习才来搜索和发现的空间,互联网已经成为人们“日常生活”的一部分。
正如Barry Wellman所说,“互联网为‘日常事务’带来了一丝光明”,互联网研究正转向“关注人们的日常生活以及他们的日常生活对意义构建的影响”[5]。
2早期的信息行为研究图书情报科学传统的研究关注信息的收集、组织与开发和信息检索系统的开发与使用。
在过去的30多年中,该领域对信息行为的研究已经从“以系统为中心”转向“以用户为中心”[6]。
人们将对信息的研究范围扩大到对“研究信息如何存在于人类社会”的理解以及理论研究。
图书情报领域也从对检索的研究,逐渐扩展到研究人类信息行为的各个方面[7]。
传统的研究关注信息以及信息需求的定义。
这个时期最具影响的是Dervin意义构建理论和其对信息的定义。
他将信息定义为“建立在对外部环境信号以及内部认知对现实的意义构建”[8]。
对于信息需求的定义是信息研究的另外一个关注点,最具代表性的一种定义是1968年泰勒的四层次信息需求定义:他认为信息需求具有四个层次:内在层次、形式化层次、自觉层次、折中层次[9]。
Wilson则认为信息需求本身这个词就有问题,因为它与借用信息解决其他基本的生理、认知、情感需求有关。
他还认为,在这些活动中表现出来的不是信息需求,而是在出现信息障碍时候表现出来的信息查询行为[10]。
情景也是信息行为研究的一个重要问题。
除了关注工作情境下的信息行为,也有学者研究“市民信息行为”、“非工作信息行为”和“日常信息行为”。
例如,Savolainen基于Pierre Bourdieu习惯理论构建了日常信息行为查询模型[11];Pettigrew[12]研究了诊所情景下护士与病人的信息行为。
尽管人们对日常生活信息行为的研究已经历时20年,但是受到技术和社会发展因素的制约,日常信息行为的研究并没有成为主流。
3信息行为研究信息、用户以及情景是信息行为研究所关注的重要议题,随着计算机网络与信息技术的发展,信息所能表达的意义更加丰富,信息服务的主题扩散到用户生活的层层面面,虚拟现实技术、泛在网络技术正促使信息行为的研究发生巨大的变革。
3.1虚拟社区研究成为信息行为研究的一个重要议题社会网络在人类诞生之日起就已经存在,但是由于时间与空间的限制,这种社会互联只能是潜在的。
信息技术的发展史是一部人们将这种潜在网络转变成真实存在的发展史,计算机网络与通信技术的发展打破了时间与空间的限制,让这种互联随时可以发生,随处可以发生。
传统的信息行为研究关注的是个体的或者是小群体的信息行为,但是技术的发展尤其是泛在技术的出现,计算机网络支持的不再是那些密集的孤独的小网络,而是一种松散的、开放的、庞大的社会网络。
信息行为研究的关注点也从人机交互过程的信息行为或者小组织的信息行为转向虚拟社区的信息行为。
后网络时代,互联网以各种各样的虚拟社区的方式存在,这种社区是动态的、开放的。
互联网用户既是信息的使用者又是信息的创造者,用户作为服务的提供者或者生产者的界限变得模糊,互联网由信息的集散地成为信息的协作场所,由知识的传播地变成知识的创新平台。
泛在网络为用户的无缝连接、无障碍连接创造了条件,泛在网络下的信息服务将围绕用户展开,为用户提供无处不在的服务。
信息行为研究的关注点将包括泛在网络环境下虚拟社区用户信息行为模型的构建、虚拟社区用户信息协作行为的研究等。
3.2虚拟现实技术深刻影响后网络时代的信息行为研究虚拟现实技术是建立在空间几何、图形理论、相似理论发展基础之上的。
在沉浸、交互与构想基础上,虚拟现实技术力图使用户融合到计算机产生的三维虚拟环境中,而感觉不到身体所处的外部环境,随着技术的发展和进步,虚拟现实技术正引起信息行为研究的巨大变化。
(1)虚拟现实技术带来信息交互的自然性传统的计算机环境是以系统为中心的,人们通过计算机主机的外部设备(如键盘、鼠标)发出操作命令进行信息交互。
虚拟现实技术强调的是人的沉浸和融入,旨在构建更加和谐的人机环境。
通过识别人的各种姿势来进行人机交互,这种人机交互的基础不再是简单的文本或者语言信息,而是各种具有意义的符号,虚拟现实技术使得信息的交流和传播更加地自然化,这种技术导致的自然化信息交互必然导致信息行为研究的重大变革。
(2)虚拟现实技术促进多维度信息生产和交互人与人之间的信息交互需要经历编码、传递和解码三个过程,在传统技术条件下信息在编码和解码过49图书馆学研究2013.1程中会有很多意义损失。
虚拟现实技术使得信息的编码和解码更加容易,基于声音、图形、图像、位置、反馈、触觉等多维信息的编码和解码,虚拟现实技术能够传递更多的意义。
信息的生产和交互是一种意义构建过程,人们通过虚拟现实技术正在编码和解码更加丰富的意义。
3.3后网络时代日常生活研究成为信息行为研究的一个重要传统80年代开始,生活方式媒体已经超越报纸、电视等多种形式。
随着网络社会的发展,日常生活成为网络社会研究的核心问题。
信息行为研究一直有对日常生活信息行为研究的传统,但是由于历史发展原因,信息行为的研究一直以工作情境下的信息行为研究为主。
但是随着网络技术的发展,互联网不再只是一个工作与学习的中心,而成为了一个生活与消费的中心,互联网技术、内容和服务形式也将转向日常生活。
这种互联网研究主题的转变也将深刻影响用户信息行为研究。
信息行为研究不仅要研究用户的信息行为表现,还应该深入到用户的生活中,综合社会学、心理学等多种学科的理论与方法,去探究用户的兴趣、价值观念以及生活方式。
4总结信息技术的变革导致了网络社会的出现和发展,新技术的出现进一步推动网络社会走向成熟。
现阶段移动互联技术、物联网技术、虚拟现实技术的蓬勃发展导致了网络用户群体的多样化发展。
传统的信息行为研究已经不能够完全适应新的社会需求;信息行为研究需要综合社会学、心理学以及计算机科学等多种学科的理论与方法,深入研究用户的价值观念以及生活方式等方面。
注释[1]Wikepedia.[EB/OL].[2012-09-05]./wiki/Network_society[2]张平,苗杰,胡铮,田辉.泛在网络研究综述[J].北京邮电大学学报,2010(5)[3]卡西尔.人论[M],上海:上海译文出版社译本,1985:34[4]CNNIC第30次互联网报告.[EB/OL].[2012-09-05]./special/cnnic30/[5]Barry Wellman,The Three Ages of Internet Studie[J].New Media&Society,2004(6):123-9[6]Case,Donald Owen.Looking for Information:A Survey of Research on Information Seeking,Needs,and Behavior [MJ].New York:Academic Press.2007[7]Wilson,T.D.Models in Information Behaviour Research [J].Journal of Documentation,1999,55(3):249-270[8]Dervin,eful Theory for Librarianship[J].Drexel Library Quarterly,1977,13(3):16-32[9]Taylor,Robert S.Question-Negotiation and Information Seeking[J].Libraries.College&Research Libraries,1968,29(3):178-194[10]Wilson,T.D.On User Studies and Information Needs[J].Journal of Documentation,1981,37(1):3-15[11]Savolainen,Reijo.Everyday Life Information Seeking: Approaching Information Seeking in the Context of“Way of Life”.[J]Library&Information Science Research,1995,17(3):259-294[12]Pettigrew,Karen E.Waiting for Chiropody:Contextual Res-lts from an Ethnographic Study of the Information Behaviour Among Attendees at Community Clinics[J].Information Processing&Management,1999,35(6):801-817孔少华北京大学信息管理系。