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PIXAR介绍


10、制作动画 、
同传统的动画制作不同,Pixar的动画人员不需要 手工绘制出每个镜头。因为角色,模型,layout,对白 和声音都已经准备好,动画人员们更像是演员或者木偶 师。借助Pixar的动画软件,他们直接设计出每个画面 的角色动作和面部表情。这个工作通过在计算机上控制 角色的骨骼生成关键帧的方式实现。然后计算机会生成 补间动画,而动画师可以对补间动画做必要的调整。
PIXAR LOGO的由来
小台灯的出现:《调皮跳跳灯》故事讲述的 是:小台灯找到了一个球他觉的很好玩,来 回的踢打,最后皮球漏气了。当台灯爸爸一 颗悬着的心刚要放松一下的时候,小台灯又 找到了一比以前大十倍的球。
关于PIXAR(皮克斯)
皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),于1986年正式成立, 至今已经出品十二部动画长片和超过三十部动画短片。可以称为是 一家继迪士尼公司之后,对动画电影历史影响最深远的公司。公司 于2006年被迪士尼收购,成为其全资子公司。 Pixar工作室是3D动画界的一块金字招牌,论技术,论创意,论荣誉, 无人能出其右。 其中有我们所熟知的《海底总动员》等总动员系列、《怪物公司》、 《Wall-E》以及最新的《飞屋历险记》。 而相对于长片,比较鲜为人知的短片毫不逊色。而正是因为时 间有限,却把动画中的人物及情节等有机地浓缩起来,短小精悍, 引人入胜,极富特色,充满了想象力和人性的美好。
11、为环境和角色添加材质 、
材质跟相对应的表面是分开的。换句话说,形状 由模型决定,而表面颜色和纹理则由材质决定。材质 制作通过“shaders”完成,这个软件能够制作复杂多变 的颜色或颜色造型(colorshaping)。例如,这个过程 可以根据不同的灯光调整颜色,比如Woody闪亮的眼 睛里的倒影。
PIXAR的企业文化
皮克斯最著名的企业文化就是“以下犯上”,确切地说,在创作领域,皮克斯内部完 全没有“上下 ”的概念。看过《怪物公司》DVD花絮的朋友一定非常羡慕皮克斯的 工作环境,那里好比一个“娱乐无极限”大型游乐园,到处都是稀奇古怪的玩具和 稀奇古怪的员工,任何一个普通动画师都可以提出创意供大家讨论。当地报纸称此处 为“前青春期的天堂,连自助餐厅里都在招待好玩的食品,普通员工会很高兴地告诉 老板怎样做才最好”。 《海底总动员》的导演安德鲁·斯坦顿也曾经说:“什么中层、部门、领导,这些词我 们统统没有,这就是我们独一无二的地方。” 在这样自由而有点反叛的环境里,有很简单的心情,而生活本身就是一个创意的源泉。 艺术即源自生活,高于生活。真正的艺术家都是生活的有心人。
PIXAR电影系列
【玩具总动员】(Toy Story) 【虫虫危机】(A Bug's Life) 【玩具总动员2】(Toy Story 2) 【怪物公司】(Monsters, Inc.) 【海底总动员】(Finding Nemo) 【超人总动员】(The Incredibles) 【汽车总动员】(Cars) 【料理鼠王】(Ratatouille) 【机器人总动员】(WALL•E) 【飞屋环游记】(Up) 【玩具总动员3】 (Toy Story 3) 【汽车总动员2】(Cars 2) 【熊与弓】(The Bear and the Bow) 【蝾螈】(Newt) 【怪物公司2】(Monsters, Inc. 2)
建立3D场景之后他们会将场景用物品模型装饰起 来,例如椅子,窗帘或玩具等,以建立一个真实可信的 影片环境。场景布置工作会和导演严密配合,确保导演 的环境印象得到完整体现。
9、制作layout 、制作
layout小组将角色安排在设定好的场景中,用虚拟 摄像机设定镜头画面,表现每一幕的运动和故事点, 从而将故事板转换为三维场景。layout经常会对同一个 镜头制作不同的版本,以便于让剪辑部门能够从中选 择最有感染力的剪辑方式。当这些画面剪辑完成后, 最终的版本会转给动画部门。
6、建立艺术外观和感觉(原画设定) 、建立艺术外观和感觉(原画设定)
根据最初的文字摘要,故事板以及自己创造性的头 脑风暴和设计研究,艺术(原画)部门绘制出有启发性 的影片环境和角色的插画。这个过程同时也会给出环境 设定,结构设计,表面的外观感觉和颜色以及为灯光设 计准备的“颜色脚本”,即为强调场景灯光而绘制的印 象水彩画。
PIXAR 短片编年史
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 1 《安德列与威利的冒险》 The Adventures of André & Wally B. 1984年 2 《顽皮跳跳灯》 Luxo Jr. 1986年 3 《独轮车的梦想》 Red's Dream 1987年 4 《锡铁小兵》 Tin Toy 1988年 5 《小雪人大行动》 Knick Knack 1989年 6 《棋逢敌手》 Geri's Game 1997年 7 《鸟 鸟 鸟》 For the Birds 2000年 8 《大眼仔的新车》 Mike's New Car 2002年 9 《钢牙小鸡》 The Chubbchubbs 2002年 10 《跳跳羊》 Boundin' 2003年 在长片前放映 11 《小杰克的攻击》 Jack-Jack Attack 2005年 12 《光杆乐队》 One-Man Band 2005年 13 《绑架课》 Lifted 2006年 14 《拖线与鬼火》 Mater and the Ghostlight 2006年 15 《你的老鼠朋友》 Your Friend the Rat 2007年 16 《魔术师与兔子》 Presto 2008年 17 《电焊工波力》 BURN·E 2008年 18 《暴力云与送子鹳》 Partly Cloudy 2009年 19 《道格的特别任务》 Dug's Special Mission 2009年
3、绘制故事板 、
故事板就像是电影的手绘漫画版,带有动作和对话 的蓝图。每个故事板工作者会收到脚本和/或“节奏大 纲”,即在动作中需要被看到的角色动作变化的图表。 用这些作为指导,故事板艺术家们会设想特定的画面序 列(分镜),画出来并将作品提交给导演。
4、开始录制配音 、
首先,Pixar的艺术家们会录制临时的配音,以用 于后面的动态故事板的工作。之后,当故事和对话逐 渐完善时,专业演员会根据脚本开始录制角色的声音 ,其中也会有即兴演绎的成分。演员们会为同一段落 演绎不同的版本,然后在录音中挑选最好的用于动画 制作。有时候,前期录制的临时配音也会非常出色, 以至于不需要再被替换,例如故事总监Joe Ranft为 Wheezy录制的配音。
PIXAR技术革新
其中最令人赞叹的是PIXAR制作毛发的本领, Mike’s New Car大眼仔的新车、the Chubbchubbs钢牙小鸡中的毛发非常可爱,有 一种想要摸的欲望啊~而在For the Birds中 每只鸟有2873片羽毛,除了主要的羽毛,每个 鸟模型上都添加了几何体来软化它的轮廓。为 了使某些特定羽毛显得柔和,羽毛的边缘显得 毛茸茸,工作小组用了小片的毛发帖图和半透 明纹理。而在小鸟全部被弹走之后,有羽毛全 部被留下来,而缓缓落下,这个过程难度很大, 却能够处理得非常自然。
PIXAR创新——核心
创新,是动画行业的灵魂。 没有了新的技术,我们的动画片就会始终停留在《白雪公主》的平 面世界。再精美的制作也只是描绘了我们想象的世界,当3D技术出 现了,我们看到的动画片就仿佛是现实生活的延伸。 而动画片中最重要的就是人物和情节,这就是IMAGINATION起作用 的时候了。每一个个性灵动的角色都是鲜活的生命,当技术赋予了他 们逼真的外衣,没有内涵也只是行尸走肉。而PIXAR在这一点上的成 功是最让我赞叹的。小女孩作为人类的复杂表情和大眼仔这种简单生 物的呆瓜表情是一样游刃有余,和表现力十足啊!
5、制作动态故事板 、
动态故事板用视频的方式让经过整理的故事板序 列独立出来,这样就不需要一个专门讲故事的人了。一 个提案获得成功有可能是因为讲故事的人本身很强,而 动态故事板则是验证分镜设计可行性的必要步骤,并且 是对分镜的“时间”概念的直观解释。编辑们会据此修 正分镜中每个镜头的长度和其它元素。
PIXAR 短片编年史
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 1984 1986 1987 1988 1989 1997 2000 2002 2002 2003 2005 2005 2006 2006 2007 2008 2008 2009 2009 The Adventures of Andre & Wally B. Luxo Jr Red’s dream Tin Toy Knick Knack Geri’s Game For the Birds Mike’s New car The Chubbchubbs Boundin’ Jack-Jack Attack One Man Band Lifted Mater and the Ghostlight Your Friend the Rat Presto Burn•E Partly Cloudy Dug's Special Mission
7、建立模型 、
根据原画部门的模型包——也即提供详细信息的一 系列绘画——角色,物品和场景会用手工雕塑出来然后 进行3D扫描,或直接在电脑中建立3D模型。然后这些 模型会被加上骨骼,动画人员会用这些骨骼制作角色的 运动。Woody仅面部就有100个骨点。
8、装扮场景设定(布置场景) 、装扮场景设定(布置场景)
PIXAR科技就是生产力~ 科技就是生产力~ 科技就是生产力
技术自从公司成立以来,Pixar就一直致力于计算机图形电影的 制作。渐渐地,公司吸引了本行的世界知名人士。Pixar的技术和 创意人员从1986年合作以来已开发出了三个核心专利软件系统。
Marionette —— 一个用来建模、设置动画和加亮的动画软件系统。 P.S. Geri‘s Game获得奥斯卡最佳动画短片奖,同时,Pixar研制的Marionette 3D动画系统 和数位绘图技术获得奥斯卡科学工程奖。 Ringmaster —— 一个用来安排、调整和跟踪计算机动画设计的制作管理软件系统。 RenderMan —— 一个Pixar公司内部使用并授权于第三方代表的、用来制作高质量、真实图 象合成的建模-渲染软件接口规范系统。
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