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游戏关卡设计师的工作内容总结

游戏关卡设计师的工作内容总结法师猫不凡关卡设计师需要做的工作内容,真的是很杂很广很多样。

在游戏开发中主要需要做如下事情:1、剧情的扩展2、设计世界架构3、设计关卡地图4、怪物和NPC规划5、BOSS玩法设计6、撰写和提交美术需求7、关卡编辑8、关卡配置9、撰写功能文档10、撰写和提交工具需求等等以下将具体说明:一、剧情扩展1、工作内容:主要是通过场景和怪物等方面,对原有世界观和背景故事进行扩展。

例如:∙关卡的背景故事描述:这个关卡或场景的历史说明、著名建筑、居住的人等等。

∙关卡中的怪物背景描述。

∙关卡的任务框架:该关卡的任务框架,主要是根据之前的关卡背景故事进行设计。

方便剧情策划设计该关卡涉及到的任务剧情、对白等。

∙游戏中的势力/国家/阵营的背景故事。

等等。

以上这些都是剧情扩展和世界观补充的方面。

2、工作职责:可以这么说,关卡设计师需要同剧情策划紧密配合,力求自己设计的关卡和场景符合游戏世界观和故事背景,甚至成为游戏原有世界观的有力补充。

3、需要能力:剧情和文案能力,编故事的能力等。

可以这么说,相当于半个剧情策划。

二、世界架构1、工作内容:游戏世界的整体架构,又被称为场景架构或者场景框架。

包括内容有:∙空间观:这个世界有几块大陆。

∙自然观:每个大陆的的自然景观(如包括的山川河流、气候等)∙社会观:社会习惯和习俗、出现的组织和关系、如国家、势力、阵营、联盟、种族、民族、阶级等。

然后,需要根据这些设定,具体设计场景架构图,架构图包括以下内容:∙等级分布:场景的等级分布路线,说明该场景具体该分布哪些等级的怪物。

作用:1)指导数值策划规划怪物数值。

2)用于说明哪些等级的玩家适合进入该场景。

∙资源分布:每个场景有哪些资源。

因为现在很多游戏都有生活技能,生活技能需要采集各种原料,那么需要具体设定哪些场景出产这些原料。

∙势力分布:具体需要设计世界中出现的势力,以及这些势力分布在世界中的情况。

简单的说就是会有哪些场景出现这些势力,从而方便剧情编写任务。

∙环境分布:具体说明世界的环境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指导怪物设计,以及场景美术表现等方面。

∙场景路线:场景的各种跳转路线,例如从A场景可以通向B场景和C场景。

同样也是为了指导后期的场景编辑等方面。

等等。

2、工作职责:可以这么说,这个阶段的工作非常非常的重要!因为涉及和影响到包括剧情、数值、系统、美术,甚至后期具体关卡设计和配置的工作。

后期很多工作都需要根据这个场景架构作为指导性的设计内容。

如果场景架构不好,对后期很多的设计工作都会产生不利的影响。

一个关卡设计师好不好,其中最关键的一点就是看其场景架构的能力。

3、需要能力:小公司就不说了,大公司一般这块都是让有经验的关卡策划是设计。

规模大的公司会有多个关卡设计师,其中由主关卡设计师去设计场景架构。

此外,地理知识等方面有需要一定了解(因为涉及到资源和环境分布,毕竟需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界)。

三、地图设计1、工作内容:根据上面的场景架构,设计具体的关卡/副本/场景/城市的地图。

包括的内容有:∙地图路线:关卡的行走路线、可行走区域、不可行走区域、阻挡等情况。

这里构成主要的关卡地图。

∙怪物:怪物的分布情况。

∙BOSS:BOSS的分布情况。

∙道具和物件:可互动的物件以及场景中的特定道具摆放和分布情况。

∙建筑:场景内建筑和著名地标分布情况。

∙出口和入口:场景出口和入口的设置。

∙复活点/出生点/传送点:场景的复活/出生/传送点的设置。

∙NPC:NPC的分布情况。

∙地势高度说明:说明场景的地势高度分布。

∙环境和植被分布:具体设计哪里分布树木、植物等。

∙图例:图例说明。

等等。

2、工作职责:依据场景架构,进行具体的关卡设计。

这方面没啥可说的,考验关卡设计师的时候到了!3、需要能力:关卡设计能力;建筑、地理、历史等方面的知识;绘图工具的熟练掌握。

工具大部分关卡策划都有VISIO(方便、上手快),其他诸如 PS、AUTOCAD等也可以。

我就是用的AUTOCAD画图的。

记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

因为一般这种地图需要3-5天就至少设计一张出来的。

四、NPC/BOSS/怪物规划1、工作内容:设计具体每个场景的BOSS和怪物,以及有哪些类型的功能NPC。

例如设计一个怪物,需要设定:∙怪物等级∙怪物名称∙怪物种族∙所属势力∙怪物的类型:普通?还是精英?∙攻击方式:远程还是近程?物理还是魔法?主要用于指导数值设计。

∙移动速度:快或者慢,主要是指导数值设计其移动速度。

∙攻击模式:主动攻击还是被动攻击。

∙怪物背景描述:怪物故事背景,便于剧情设计任务。

∙掉落的物品:可能会掉落的物品,还是为了方便数值设计道具掉落。

至于NPC没那么具体,主要是设计有哪些类型的功能NPC。

2、工作职责:根据上面的内容设计具体的怪物和BOSS,以及NPC。

因为之前的关卡设计中这些分布的位置已经设定好了,所以这里需要具体设计这些怪物、BOSS、NPC。

此外还需配合数值和剧情进行具体内容的设计。

3、需要能力:关卡设计能力、剧情和文案能力、对历史的了解程度(例如设计的是古希腊题材的怪物,则需要对古希腊历史有一定了解,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?)。

五、BOSS玩法设计1、工作内容:设计具体的BOSS技能、技能AI触发机制、配合关卡场景的玩法方面的设计等方面。

2、工作职责:主要是根据之前的BOSS/怪物规划内容设计具体的BOSS玩法。

3、需要能力:因为涉及到技能和AI触发等方面的设计工作,所以需要有一定的技能和系统的设计能力。

此外对关卡设计上需要有一定了解。

六、美术需求1、工作内容:撰写和提交各类关卡设计中涉及到的所需美术资源需求,例如怪物、BOSS、NPC、建筑、场景物件、关卡地图、植物、生物、道具等资源,包括的内容有:原画、图标、模型、动作、特效等方面。

2、工作职责:提及并撰写美术需求,这里需要同美术打交道了。

此外,需要持续跟进美术,并进行美术资源的验收。

3、需要能力:文案能力(需要描写清楚需求情况)、持续跟进的执行力、对建筑方面的了解程度(例如提交的是希腊场景的建筑,则需要对此有了解)、一定美术鉴赏能力(例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求)七、关卡编辑1、工作内容:根据获得的美术资源,进行关卡地图的具体编辑和制作。

2、工作职责:如果说之前还是设计阶段,这里就是具体的关卡制作和编辑阶段了。

这里需要运用到场景编辑器等方面工具,合理的复用场景资源进行地图编辑。

3、需要能力:对场景编辑器等工具的了解和使用熟练程度。

一般很多欧美单机游戏都附带有场景编辑器,例如英雄无敌、WAR3等。

这方面可以拿这些游戏的编辑器来练手。

不过每个公司编辑器都不一样,到时候还是需要去掌握。

只不过你熟悉了其他游戏的编辑器,到时候会掌握的更快些。

一般这类工作会交给策划来做,因为会配置的更合理;有些公司也会交给美术去完成,因为配置的更美观。

八、关卡配置1、工作内容:关卡场景的具体配置。

包括:∙行走和不可行走区域:配置和编辑区域阻挡和行走区域。

∙布怪:进行种怪和布怪的编辑配置。

∙出生点/复活点/传送点坐标设置。

∙触发器配置:各类场景触发器的配置。

∙资源配置:需要将怪物动作、特效、模型、贴图进行脚本和路径配置,并放置到规定的文件夹下。

∙怪物配置:怪物和BOSS的动作、特效、模型、贴图的配置。

∙BOSS技能配置:因为之前有设计BOSS玩法和技能,这里需要进行配置,并做出相应技能玩法上的调整。

等等。

2、工作职责:这里需要运用到各类关卡方面的工具(例如模型查看器、场景编辑器、触发器编辑器等),合理的进行关卡方面的各类配置。

3、需要能力:一般这类工作会交给策划新手来做,因为难度比较低。

只要足够细心,并且会熟练使用各类工具即可。

九、功能文档1、工作内容:关卡涉及到的各类系统功能文档的撰写。

2、工作职责:各种功能文档的撰写,不过这方面内容一般不会太多。

有些公司会将任务方面的系统设计工作交给关卡去做,这样就需要撰写任务系统框架和相关逻辑规则设计文档。

因为剧情策划相对系统策划,同关卡这方面的密切程度更高,所以有时候会将任务规划和任务系统架构的工作交给关卡来完成。

此外,完成后还需要实时的跟进程序,进行功能逻辑的实现。

3、需要能力:系统设计能力(相当于半个系统策划)、对任务规则和相关系统的了解。

十、编辑器需求1、工作内容:撰写编辑器需求文档,并提交给程序实现。

2、工作职责:撰写并提交关卡涉及到的各类编辑器和工具需求,例如任务编辑器、场景编辑器等方面的需求。

3、需要能力:系统设计能力(例如任务编辑器,需要对任务的架构、类型、数据接口、逻辑规则等方面有了解)。

总结最后再总结一下吧:∙关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者和缔造者;∙所做的工作很杂很广很多样,涉及到的工作内容丰富多彩(关卡、剧情、系统等都有涉及);∙需要频繁的同程序和美术打交道(主要是美术);∙需要配合和指引其他类型的设计师进行工作(例如数值、剧情等)。

∙。

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