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巧妙运用多媒体创设有效教学情境

创设情境,激活课堂
【摘要】
情境对于知识学习的重要性,很像将“类似于食盐,难以下咽”的知识,溶解于“情境的肉汤”中,将知识变成美味。

本文结合自己在信息课堂教学中的一些实践,探讨如何创设故事情境、游戏情境、优秀作品展示导入情境、教师操作引领、创设生活化情境等,以利于激发学生的学习兴趣和创作欲望,使学生轻松地进入学习的状态,从而调动学生的学习主动性和积极性,提高教学效益。

【关键词】
教学情境故事游戏作品展示操作引领
【正文】
爱因斯坦曾说:他没有别的什么天赋,只有强烈的好奇心。

情境教学与创设情境能更好地激发学生的好奇心。

在情境中揭发矛盾能诱发求知欲。

如果探求“是什么”体现了学生的好奇心,那么寻求“为什么”则更多地体现了学生的求知欲。

在教学中,情境教学能诱发学生的求知欲,可以进而形成学习的内在动机。

在情境中展开冲突能激发挑战性。

苏霍姆林斯基也曾说过:在人的心灵深处,有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈。

针对学生的这种心理,我们要善于在信息技术课堂教学过程中创设各种情境,激发学生的主动性和创造性,使课堂在情境中拓展,学生情感在情境中充分体验,教学效果在情境中不断提高。

一、创设故事情境,调动学生兴趣
[例1]帮助他人,快乐自己——画图软件中复制、粘贴;翻转/旋转;缩放;清除选定内容等操作
师:老师先给大家讲个故事。

从前,在一个农场里住着一只孤单的小鸡(课件出示),它非常需要朋友。

可是巫师对这个农场施了魔法,这个魔法只有聪明的小朋友才能破解,你们愿意帮助小鸡吗?
生:愿意。

师:你们真是乐于助人的好孩子!
师:巫师给小朋友们设置了三关,你只有闯过三关,才能帮小鸡找到朋友。

第一关:移动一根火柴,使算式成立。

师:心动不如行动,现在就开始吧!
学生完成第一关,在操作过程中复习画图打开的方法、透明与不透
明处理、选定的内容不完整或错误的操作使用撤销等。

师:我们已经迈出了成功的第一步,请看第二关。

第二关:用两根火柴变出一个长方形
在操作过程中,引导学生思考两根火柴怎样变出一个长方形,引出“复制、粘贴”命令,完成第二关后,展示并表扬优秀作业,对存在的问题进行集体性讲评。

师:我们离成功又近了一步。

请看第三关。

第三关:拼出一个完整的机器猫
通过引导学生讨论,引出图块的翻转与旋转。

师:恭喜大家连闯三关,进入“终极任务”。

“终极任务”(综合运用):驱赶巫师,帮小鸡找到朋友。

最后进行展示并小结:今天我们用自己的聪明才智,通过选定——复制粘贴——翻转/旋转——缩放——清除等操作勇闯三关,帮助了他人,快乐了自己。

实践证明,通过创设这样的故事情境,与教学内容有机地巧妙结合,并层层递进,轻松地突破了难点,使学生感到合情合理,并且故事情境贯穿课堂始终,在整个学习活动中都能激发和推动学生的认知活动、情感活动和实践活动。

二、利用游戏导入,激发学习兴趣
[例2]三上第3课《鼠标陪我玩一玩》
《鼠标陪我玩一玩》的教学目标之一是感受电脑的无穷魅力,培养对电脑的兴趣,引导学生正确地看待电脑游戏。

教材上安排的是一些如“空当接龙”、“涂色游戏”等,但考虑到实际情况,在教学时我选择了更加合适的小游戏,层层递进,通过游戏使学生饶有兴趣地掌握鼠标的移动、单击、拖放、双击、右键单击等基本操作。

课一开始,当学生看着屏幕上的课题《鼠标陪我玩一玩》时,便跃跃欲试了,我趁机说明游戏规则,第一关通过游戏“兜财富”训练鼠标的移动操作,并选出得分排列前三名的奖励积分卡,学生的兴趣更加高涨。

我便引出第二关“捉小虫”,将爬动的小虫抓过来喂小鸡,这个游戏主要训练鼠标的拖放操作,也选出速度最快的前三名进行奖励。

第三关是智力拼图闯关游戏,在规定的时间内闯过关数最多的便能获得奖励,这个游戏需要鼠标的移动、单击等各种操作。

当我宣布游戏开始,只见全体学生全神贯注,整个机房只听见点击鼠标的悦耳的声音。

游戏结束时,我奖励了连续闯过三关的孩子,瞬间这些受到奖励的孩子成了其他孩子心目中羡慕的对象。

通过游戏导入的方式激发情感,以赛代练,提高兴趣,利用游戏,延伸兴趣,下课时,学生兴冲冲的问我:“老师,什么时候再举行比赛呀?”
盼望之情溢于言表。

三、优秀作品展示,激发创作欲望
[例3]三上第5课《小伙伴的作品》
本课是学生接触电脑绘画的第一课,让学生通过浏览器来欣赏其他学生的电脑绘画作品,体会电脑绘画的特点,明确今后绘画的模仿对象,并通过观察、比较优秀的绘画作品,激发绘画的兴趣。

课前准备时我收集了一些历年来我校学生参加电脑作品制作活动获奖的优秀作品,制作成网页,通过电子教室展示给学生。

并提问:你知道这些画都是谁画的吗?你们喜欢这些画吗?你知道这些画是用什么工具画的吗?通过身边同学优秀的作品,充分调动学生的视觉,将学生引入到教学情境中,在此基础上引入新课,明确学习目标,学生会跃跃欲试,学习起来自然兴趣十足。

四、教师操作引领,激发求知欲望
[例4]三下第3课《键盘一家》
本课是学生正式开始接触指法的第一课,课一开始,我打开事先准备好的打字游戏“生死时速”,当音乐声响起,学生一片惊呼:哇,这个游戏我也玩过!我问:那你抓住过小偷吗?学生回答:从来没抓住过!我再问:为什么抓不住小偷呢?学生答道:那小偷跑得太快了!全体学生回答一致。

我说:想不想看老师把小偷抓住?学生齐声答道:想!我便开始用熟练的指法,快速的抓住了小偷。

学生不约而同地为我鼓起了掌。

此时我出示了课题:键盘一家,今天我们就开始学习指法,只有学会了规范的指法操作,在不久的将来你也会象老师一样快速的抓住小偷。

接着我通过准备好的课件,出示了键盘分区图,通过和真实的键盘对比,请学生找找“基本键”,并试着将双手摆放,再利用“金山打字”软件练习基本键的指法。

为保持指法练习的积极性,再从每组选择一位同学上台演示基本键指法,并开启了音乐键盘,当指法练习变得和弹奏钢琴一样发出了美妙的音乐,此时学生的情感被诱发,营造了一种积极的情感氛围,与学生的情感、心理发生共鸣,让积极的情感活动统领整个教学过程。

五、创设生活化情境,解决实际问题
[例5]wo rd综合练习:手抄报的制作
计算机是一种工具,让学生学以致用,用所学知识解决生活中的问题是信息技术学科的最终目的。

学生掌握了一定的基本操作以后,综合练习课就可以创设一些生活化问题让他们去解决。

在学生学完wo rd的基本操作后,我创设了这样一种生活化情境:“同学们,通过前面的学习,大家已经掌握了wor d的一些基本操作,这节课,我们要利用wo rd设计一个班级的黑板报,合理使用文字、图片或表格,
要求版面合理美观,大家可以从不同方面体现我们班级的文化,看谁设计的又新颖又漂亮,开始制作吧!”。

学生对班级里的黑板报都很熟悉,让他们结合所学知识在电脑中制作,他们都很新奇。

设计完成时,我将学生的作品分类保存并将优秀作品推荐给班主任老师,并打印出来在班级展示,或上传校园网学生作品栏目,学生很有成就感,学习信息技术的兴趣大大提高。

六、我的困惑
在实际操作过程中,情境教学确实让信息技术学科的教学鲜活了起来,良好的教学情境是课堂教学成功的一半。

但对于高年级学生来说,如何力求每节课都为其创设一种合适的情境,让他们在信息技术课堂中都有所收获呢?如六年级上册第三单元研究生活点滴,这一单元的教学内容以简单的研究性学习为主线,通过对两个主题早餐与茶的研究,最终形成一个完整的作品。

是否可以根据实际情况,选用更适合的主题?我校综合实践课程开展得如火如荼,几乎每个学生都有自己的小课题,如果能在创设情境的同时和综合实践课程整合,实现与学科教学的“融合”,把信息技术作为促进学生自主学习的认知工具、情感激励工具、教学情境创设工具,并全面应用到其它学科教学中,使各科教学资源相互整合,从而达到培养学生的创新精神和实践能力。

情境教学既是课堂教学的一个重要环节,又应是贯穿课堂教学始终的一个理念,营造教学情境是实施新课程有效课堂教学的有效平台和环境,在教学生涯中我将一如既往地不断探索,根据不同的课程内容、教学对象来选择和创设不同的教学情境。

通过创设不同的教学情境,激发学生的学习兴趣,从而调动学生的学习主动性和积极性,提高教学效益。

【参考文献】
[1]钟柏昌《例谈信息技术教学情境的创设.中国信息技术教育》 2008.(5)
[2]章璋明.把握信息技术教学中情境创设的要点.信息技术教育 2007.(4)
[3]赵国忠主编《备课最需要什么——中外优秀教师给教师最有价值的建议》
南京大学出版社 2009.12
[4]魏熊鹰主编《中小学信息技术教学案例专题研究》浙江大学出版社 2005.3。

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