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战地2创建一个新阵营-Max

为BF2创建一个新阵营-MAX版 这篇教程将涵盖创建一个新阵营,并且在游戏里实现其功能所必需的所有步骤。 这是一篇高级教程,应当在你已经熟悉BF2修改和Editor使用后再尝试学习。过程并不是很复杂,但步骤比较繁琐,而且只要漏掉一步,或是有一步做错,就会造成不可预知的结果,或引起游戏崩溃.... 请你一定要耐心,并不断检查你所做的每一步是否正确。

设置 1、打开教程文件夹,找到Blank_Soldier.max文件,把它复制到“…\Rawdata\Animation\Blank_Soldier.max”路径下 这里我们假设你已经创建了一个玩家模型,并且已经完成了贴图工作。模型应该包含3个mesh:body(身体),head(头部),hand(手)。注意两只手应该合并到一起,作为一个mesh。 在本教程中,我们要做一个“轻甲兵”。“重甲兵”的制作步骤与此相同,只是要在必要的地方把“light”替换成“heavy”而已。 身体和手的贴图尺寸应该是1024x1024。头部贴图尺寸是512x256。你也可以解压原版的Objects_client.zip文件,然后参考它已有的贴图。 2、如果你没有创建人物模型,你只需要使用这篇教程附带的文件即可。下载后,把My_Team文件夹放在“…\bf2editor\RawData\Objects\soldiers\My_Team”目录下,为这个目录创建一些必要的文件夹,随后我们还会涉及其他的教程文件。 复核你的贴图文件和路径: 我们要做的第一件事是确认你的贴图设置正确,并且所有东西都在正确的目录下。

3、你的工作文件的路径应该是类似于:C:\\Program Files\EA Games\Battlefield 2\ bf2editor\RawData\Objects\soldiers\My_Team。

4、My_Team 文件夹中应该是textures文件夹: 注意你应该给身体和头部准备 “颜色贴图”和“法线贴图”,法线贴图用于表现细节部分,比如衣服上的褶皱神马的... 5、打开你的工作文件,如果你用的是教程文件,就应该是 “My_Team_Light_Work.max”.我在原文件名的后面加了个 “_Work”后缀,用来标记这是我们的原文件。这样一来它就不会跟我们的最终版本搞混。你也应该为你自己的文件加上类似的后缀。 6、确认你用的是BF2 BundledMesh cgFX 着色器,并且“颜色”和“法线”通道已经设置正确。(MAX没有SkinnedMesh cgfx着色器,导出工具会在导出时纠正这个问题): 记住有两种材质:一个是身体和手用的,同时用于第三人称和第一人称视角。另一个是给头用的。 装配文件 我们要做的第一件事是把所有mesh合并到有骨骼的文件里 7、打开我们先前放进“…\Rawdata\Animation\”文件夹里的“Blank_Soldier.max”。你现在应该已经有一个第三人称视角的摆着经典的“达芬奇姿势”的骨骼,和一个第一人称的摆着“端枪姿势”的骨骼: 8、用主菜单里的 “文件>合并”,选择我们先前看的“My_Team_Light_Work.max”文件 9、在弹出的“选项”窗口中,点击“所有”按钮,然后点击 “确定”按钮把玩家mesh合并到场景中的骨骼上: 10、我们做其他工作之前,先保存你的场景为 “My_Team_Light_Soldier.max” 到 “…\RawData\Objects\soldiers\My_Team\”中。这很重要,这样你就不会改写原文件了,因为原文件待会儿你可能还会用到它。

测试玩家mesh 拿出一点时间,测试一下玩家mesh与骨骼的连结情况。(如果你用你自己的mesh,你应该打开教程里的那个做个参考)。 注意3p模型和1p模型的手的骨骼是不一样的:3p模型的骨骼,只有3个手指,拇指和食指是单独的,剩下的手指全部蒙皮到小指上。在1p模型的骨骼,每个手指都有自己单独的骨骼。 使用你自己的mesh时,确认你的零件名字跟教程文件里的一样。过会我们重新检查一遍.

body__Soldier: 这是3P视角的身体模型。注意 “__Soldier”后缀。前面是“两个”下划线,Soldier的首字母是大写。名字一定要写对!!!

handsMesh: 这是3P视角的手部模型。注意双手是用的同一个mesh的零件。名字任意,当然,最好是符合命名习惯。

headMesh: 这是3P视角的头部模型。名字不能是“head”,其余随便起,因为“head”是一个骨骼的名字(避免重名),如果有重名的话,导出器就会混淆。重申一遍:最好是起个符合命名习惯的名字。

right_arm__Soldier: 这是1P视角的右手。它又用“__Soldier” 作为后缀,注意一定写对,否则导出器不能正常导出了。

left_arm: 1P视角的左手。名字要求不严格,但和其他零件一样,最好用个符合命名习惯的名字。

注意:1P模型的两只胳膊可以用3P模型的mesh复制制作。删除一些不必要的面,然后整形一下,以便符合1P模型的骨骼。你可能要调整胳膊或手的特定零件的大小,因为1P模型的摄像机视角跟3P的摄像机视角不一样。 还要注意,每只胳膊要把胳膊和手合并到一个mesh里。这对稍后的蒙皮操作十分重要!!

蒙皮 把玩家mesh融合到骨骼场景中后,就要开始蒙皮了。 11、选中3p身体的mesh,并选择 “修改器>动画>蒙皮”: 12、确认身体mesh保持选中状态,在修改器展卷栏中,点击参数部分的“添加”按钮. 13、在“选择骨骼”弹出菜单中,点击右下方的“选择设置”下拉菜单,并选中 “BodySet”:

这样就能把正确的骨骼自动添加到身体mesh上。 14、对剩下的mesh重复 11-13 步,包括1人称和3人称视角。 对每个零件都有一个选择集, “LeftArmSet” 和 “RightArmSet” 是1人称mesh的,其余的是3人称mesh的。 刷权重 (这是3dmax的基本使用,不是导出教程应该教的东西,因此原作者略过了---------译者语) 现在蒙皮已经完成,我们要开始刷权重了。 刷权重的方法不在本教程的教学目标内。有很多不同的技巧,你应该选一种最适合的。 调节权重,有两条基本规则: 每个mesh最多指派26个骨骼. 每个顶点最多指派2个骨骼. 注意:你不需要完美的刷权重,最好是等我们在游戏或editor里看到模型正常工作之后,再回来改改小毛病。

附加的 LOD’s 注意:这是一个可选步骤,你可以等到能成功导出模型后再做。 如果你找到想添加附加LOD的地方,参考以下步骤: 15、创建你的附加mesh,并作以下命名: lod1_body lod2_body lod1_head lod2_head lod1_hands 完整的3个 LODs . 最先蒙皮的那个mesh是lod0.注意有个 lod1_hands,但没有 lod2_hands。这是因为如果距离远了,你就看不到手了,这个lod没必要。 16、创建了附加 LODs后,把它们按照与其他mesh同样的方法蒙皮。如果你想添加教程文件里的LODs,从“My_Team_LODs.max” 里提取出来合并进你的场景文件中即可:

注意我在这里创建了一些看起来很蛋疼的mesh。因为这只是个测试文件,只要能看到不同距离上LODs的切换就行了. 还要注意,1P模型没有附加LODs,因为我们只能从不动的摄像机上看到固定距离上的它们... 设置层级 “Blank_Soldier.max” 文件已经做好了大部分的层级设定,用于正确导出。我们唯一要做的事是把mesh添加上去: 17、从主菜单的 “图表编辑器>新建图表视图…” 打开一个图解视图. 18、在图解视图中,选择“编辑>连接” (或点击“连接”图标). 19、把手和头的mesh连接到 “body__Soldier” 上 20、把 “body__Soldier” 连接到层级顶端的 “lod0”节点上

重要: 层级列表中有两个lod0.这一步操作,你要用的是geom1下面的那个,完成后应该如下图所示:

注意在场景中,我已经切换图解视图到层级模式,而不是默认模式。你的图解视图可能看起来有点不一样。 21、向下拖滚动条,找到geom0节点,下面应该就是第二个lod0节点. 22、再次使用连接工具,把 “left_arm” 和 “right_arm_Soldier” 零件连接到lod0下: 注意,geom0总是包含1P视角的mesh,而geom1包含的是3P视角的东西。 添加附加 LODs 注意: 这几步是可选的,并且只有在你已经对附加LODs进行过蒙皮之后才可能用到。要把LODs添加到层级中,我们需要制作更多的lod节点。 23、关闭图解视图窗口,或是把它挪开,我们现在看网格的原点. 24、在屏幕右侧的“创建”选项卡中,选择“帮助”图标 (看起来像个卷尺一样的东西) 25、在“物体类型”下面,单击 “虚拟物体”按钮. 26、点击原点周围的网格,按住鼠标左键,稍稍往外拖动,创建一个虚拟物体。它看起来像个方块,实际大小无关紧要。只要让它跟其他东西的大小差不多就行了。 27、保持虚拟物体选中状态,改名为lod1 28、最后,在取消选中之前,在“选择并移动”图标上右击,打开“移动变换输入”窗口,并把所有数字填成0。下图是以上步骤的参考:

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