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中国网络游戏产业的文献综述

j中国网络游戏产业研究综述摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。

越来越多的网络游戏进入了市场。

中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。

网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。

同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。

目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。

本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。

关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程(1)、概念综述世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。

这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。

1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD(MUD是MultipleUser Dimension、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。

后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。

MUD1 是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。

1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。

同年马克·雅克布斯组建AUSI 公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40 美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。

更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network。

随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage 和MPplay 等一批网络游戏专用平台相继出现。

越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG ——Massively Multiplayer Online Role Playing Game)2的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。

1997 年《网络创世纪》3横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。

《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。

在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。

但在早期的中国网络游戏市场,由于受技术、资金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大1《游戏概论》,石民勇等编著,中国传媒大学出版社2009年6月版,15页2《游戏之巅》,3同上1部分是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、中国台湾制作的网络游戏。

从2000 年6 月《万王之王》进入中国大陆到2001年6 月的这一年时间里,中国网络游戏市场上的游戏数量达到了十几款,其中较出名的有《石器时代》、《千年》等4。

早期中国网络游戏产业的发展,由于没有得到良好的产业规划,存在一定的自发性,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。

因而最初在中国运营的网络游戏大部分只是昙花一现,只有少数网络游戏成功地运营下来。

但网络游戏产业的吸引力似乎没有丝毫下降的趋势,更多的专业游戏厂商不惜血本地投入到网络游戏领域中来。

2001 年11 月盛大网络代理运营的韩国网络游戏《传奇》开始正式收费,中国网络游戏市场进入了《传奇》时代。

而其它的网络游戏公司也不甘示弱,纷纷隆重推出自己代理的网络游戏。

到2001 年末,网络游戏已经不可思议地在市场占有率方面与单机游戏旗鼓相当。

从2002 年初到现在,中国网络游戏产业的发展已经趋于稳定成熟,并呈现出一定的统一性和协调性。

一条比较完整的产业链正在形成,处于产业链最关键位置上的网络游戏运营商变得更加成熟和理智,各大网络游戏公司也与主要的电信部门和网络厂商建立了融洽的合作关系,更多更加优秀的网络游戏进入中国大陆市场。

2001 年中国网络游戏市场的规模大约在3 亿元人民币左右,而2002 年中国网络游戏市场的规模已激增到10 亿元人民币以上,年增长率几乎达到200%。

5中国的网络游戏产业的概念就是从这个时候开始形成的。

(2)、发展历程网络游戏产业在中国发展已经有十五年之久,这个时间对于许多传统产业来说几乎可以忽视。

但是在日新月异的新兴技术领域来说,已经可以算是很长的时间了。

从最早的《万王之王》到如今风靡世界的《英雄联盟》。

中国的网络游戏产业经历了奠基期、发展期直到今天的成熟期。

中国的网络游戏也发生了翻天覆地的变化。

这些变化有利有弊。

首先,游戏的题材扎堆,同一题材进行反复开发。

从04年至今,中国的网络游戏开始出现自己的风格,即所谓的“中国风”。

中式武侠玄幻成为与欧美魔幻相抗衡的最大派系,但较低的成功门槛,使得快速复制成为必然趋势,对同一题材的反复开发导致同质化严重,诸如“三国”题材以及“西游”题材的泛滥。

其次,中国网络游戏产业出现了多元化发展。

随着市场上出现了越来越多的成功游戏品牌,众多的游戏厂商凭借着商业本能,形成了由量变到质变的庞大矩阵,为抢占市场生存空间,不惜大量的制作发行游戏。

这虽然使得中国的网络游戏产业一时间出现了如火如荼的生机景象,但是同时它也带来了更为严重的后果。

其一,资源消耗,内部团队对多产品线运作的把控与外部资源的调配,按照1+N的模式进行复刻。

使得有限的资源被消耗。

而产品并未带来应有的回报和收益。

其二,技术匮乏,中国网游产业起步晚,底子薄,分配到单独某一企业更甚三分,而一味的复刻前作,导致中国的网络游戏技术一再的延后,发展停滞不前。

其三,保守意识,随着一款游戏的成功,给游戏厂商带来了惰性。

许多厂商依靠“吃老本”的形式在苟延残喘,或者是进行其他投资。

而忽略了其最为重要的网络游戏板块。

第三,中国的网络游戏市场一再扩大。

根据本人参与调查和制作的《2013年中国游戏产业报告》的数据显示,包括客户端游戏、网页游戏与移动、社交游戏在内的中国网络游戏实际销售收入已经高达831.7亿元人民币,比2012年增长了38.0%。

(见图一)这反映了中国网络游戏产业蓬勃发展的现状。

同时也昭示着中国网络游戏产业巨大的潜力。

4杨建,《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月5IDC(塞尔数据中心)2001年提供的数据图一第四、自主研发以及海外输出开始发展,以腾讯游戏、完美时空、金山软件等公司为首,近年来崛起的麒麟游戏、蓝港等公司紧随其后,中国的自主研发的网络游戏开始占据了巨大的市场份额。

并且逐渐开始向东南亚、欧美等海外市场进行输送。

部分公司坚持研运一体模式,从研发到本土运营,再到海外运营,使得三者的衔接周期大幅缩短。

再加上海外市场对中国民族特色的青睐形成品牌效应,使得当前中国的网络游戏市场前景一片光明。

总体来看,中国的网络游戏产业实际上已经形成了一定的规模。

而针对其进行的研究则还处于萌芽阶段,目前国内主要的研究文献有梁艳的《中国网络游戏产业的实证研究》、全镇海的《中国网络游戏企业竞争战略研究》、汪淼的《浅谈我国网络游戏的发展现状分析》等。

这些研究主要还是集中在实例以及企业战略的角度。

研究内容比较单一化,很难进行比较完全的概括。

二、中国网络游戏产业公司综述提及中国的网络游戏产业,最为重要的就是网络游戏公司。

这些公司是网络游戏的制造者和发行者,同时也是网络游戏产业的载体。

目前国内研究比较有代表性的公司是腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏等公司。

(1)、早期的网络游戏公司:网易游戏和盛大游戏一直以来都是中国网络游戏市场的领头羊。

早在21世纪初期,这两家公司就敏锐地意识到了中国游戏市场即将到来的网络游戏风暴。

两家公司分别推出了自己的主打品牌,以《传奇》和《魔兽世界》为代表的网络游戏成为了当时中国市场的主力军。

而这两款游戏也分别成为了两家公司的标志。

对网易游戏的研究主要有黄凯文的《网易公司网络游戏战略研究》、戴小雅的《网易在线网络游戏浅析》。

对盛大游戏的研究主要有魏峰的《盛大的经营之道》、黄漫宇的《从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式》和郝智伟的《盛大游戏:扩张新谋局》。

网易游戏与盛大游戏,承载了一代年轻人的娱乐,也见证了中国网络游戏市场由新兴到如日中天的发展历程。

但是,时至今日,这两家中国网络游戏业的前辈巨头,已经被后起之秀逐渐赶上甚至超越。

两家公司已经紧紧跟不上时代发展的步伐。

这与它们墨守成规的企业经营方式不无关系。

所以,我们意识到,想要在大的潮流中得到生存和发展,一方面,游戏品牌的塑造应持续研发,而非浅尝则止。

另一方面,新的游戏出现时,应选择不同的剖面和表现,否则将无法超越前作。

6(2)、腾讯游戏:腾讯游戏是一个异军突起的存在。

2007年以前的腾讯公司依靠着腾讯qq这一个品牌,已经在国内市场占据了一席之地。

然而在网络游戏领域则一直不温不火。

直到2007年腾讯游戏代理了《穿越火线》这一款第一人称射击游戏,凭借着庞大的玩家基数,腾讯游戏真正的开始了它的传奇。

其后的《英雄联盟》和《地下城与勇士》更是将腾讯游戏带入了巅峰。

直到今天,腾讯游戏已经跃升为全球第一大游戏公司。

根据涂锐的观点,她在《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》一文中指出,腾讯游戏之所以会取得如此傲人的成绩,原因主要有:1、市场细分差异化;2、产品差异化;3、运营模式差异化;4、员工差异化;5、自主研发能力强;6、跨行业跨领域合作密切7等几个原因。

洪焕坪与徐莹莹的《中国网络游戏产业现状与发展趋势分析》中,也阐述了类似的观点。

不过也有人认为,腾讯游戏“抄袭”现象严重。

刘涛的《从腾讯“抄袭门”事件,重新思考互联网的创新与抄袭》一文就指出,“抄袭”一次,已经成为了腾讯的代名词。

并且他还在文中提出了一个全新的“创新性抄袭”8一词。

如果说刘涛的观点还是比较温和的,那么郭奎涛的《腾讯去山寨化迫近》一文,则更加露骨地指出了腾讯的“罪状”。

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